Пять лет World of Warcraft: успехи и ошибки в беседе с отцом-основателем Робом Пардо

Очередной перевод с английского. Я перевел столько статей Жадного Гоблина - что может показаться что его взгляд на WoW единственный стоящий внимания. На этот раз я представляю беседу с намного более авторитетным человеком - отцом-основателем WoW Робом Пардо (Rob Pardo). Можете сравнить их взгляды.

ВОПРОС: Представляли ли вы пять лет назад, какими - я имею в виду и Blizzard и игру - окажетесь сейчас?

РОБ ПАРДО: Пять лет назад я врядли задумывался о столь отдаленном будущем. Мы больше думали о ближайшем будущем WoW. Мы были уверенны в ее популярности из-за восторженных отзывово бета-тестеров. Честно говоря, мы просто надеялись, что она будет намного успешнее наших предыдущих игр. Каждая сделанная нами ранее игра превосходила предыдущую, и мы надеялись что то же будет и с WoW. Мы рассчитывали сделать еще один блокбастер и перейти к Starcraft II. Я определенно не ожидал, что она настолько сильно изменит нашу компанию и отрасль в целом.

Перед запуском WoW в Blizzard работало 700-800 человек. А сейчас почти 4000. И большинство из них занимается поддержкой WoW. Количество разработчиков росло не так быстро, остальные команды росли медленно, как обычно, в отличие от растущего с космической скоростью отдела поддержки.

ВОПРОС: Что вас сильнее всего удивило за пять лет существованич WoW?

РОБ ПАРДО: Думаю... Меня очень удивила скорость, с которой жанр стал настолько популярным. Мы верили в жанр MMO с самого начала, рассчитивали, что WoW сделает его более популярным, но полагали... что если какая-то игра и наберет 10 миллионов подписчиков, то только спустя много лет, несколько поколений ГМИ, после значительных изменений в жанре.
красоты WoW

ВОПРОС: В свое время вы были главой хардкорной гильдии Legacy of Steel в Everquest, правильно? Как хардкорный рейдер, что вы хотели перенести в WoW, что оставить?

РОБ ПАРДО: Будучи главой хардкорной гильдии, я увидел необозримую глубину подобных игр. Игр, где вам хотелось бы продолжать, быть сильным в большой группе других игроков и постоянно осваивать новый контент до этого было мало. Я был хардкорщиком и раньше, в тех же стратегиях и стрелялках, но них можно было получать удовольствие только от борьбы, они различались только ее реализацией. Я поиграл в высококлассных гильдиях EQ и подумал: ага, а если вы сможете играть вместе с другими, узнавать людей, налаживать взаимоотношения и работать в команде, если перед вами будут вставать все новые вызовы? Это очень интересно.

Чего мы не хотели переносить? Это нечто, над чем мы работаем с самого начала, и продолжаем работать... пытаемся донести эти невероятные ощущения до еще большего количества игроков. По инерции с EQ мы создавали рейды на 40 игроков, но мы стараемся познакомить с ГМИ все большее и большее количество игроков. Мы сделали рейды менее хардкорными, требующими меньше народу. Теперь у нас есть героические и обычные подземелья, рейды на 10 человек. Нам хочется, чтобы от этих приключений получало удовольствие так много людей, как вообще возможно.

ВОПРОС: Если бы вы были не дизайнером, а хардкорным рейдером, не посчитали ли бы вы нынешний WoW излишне "казуальным"?

РОБ ПАРДО: Не исключено. У меня есть теория о том, чего хочется хардкорным рейдерам, что вами движет - это чувстсво соревнования, дистанции между вами и менее умелыми, более казуальными игроками. Именно это вами и движет, в какую бы игру вы ни играли: WoW, CounterStrike, Warcraft III, они все одинаковы в этом плане. Вы стараетесь как можно сильнее оторваться от остальных.

ВОПРОС: Вам не кажется, что невероятный успех WoW сдерживает развитие других ГМИ?

РОБ ПАРДО: Нет, на самом деле я считаю, что мы им помогли. Все зависит от того, что считаеть успехом. Если бы WoW не расширил границы рынка, то многие игры не добились бы успеха. Для множества людей WoW был их первой ГМИ - а то и первой игрой вообще. Они ничего не знали о жанре ГМИ, но они поиграли в WoW, и он им понравился. И когда он в него наигрались, то решили "Давайте попробуем Lord of the Rings Online или Dungeons and Dragons Online". От роста рынка выиграл весь жанр.

Сложно лишь тем, кто хочет занять место WoW. Среди игроков и журналистов распространено мнение, что если вы не дотягиваете до WoW, у вас меньше подписчиков - то вы провалились. Но стать самой популярной ГМИ очень сложно, мы ведь не просто разрабатывали WoW пять лет до выпуска, мы продолжали разрабатывать его еще пять лет после выпуска. Игроки не задумаются о том что "В этой игре столько же конента, сколько в WoW при старте", они просто скажут "В этой игре намного меньше контента, чем в WoW сейчас". Это практически непреодолимое препятствие.

ВОПРОС: Так как Blizzard разрабатывает игры исключительно для играющих на PC по сети, не беспокоит ли вас возможный переход аудитории WoW в Diablo 3 и особенно в неанонсированную ГМИ, не придется ли компании проделать двойную работу для одних и тех же игроков?

РОБ ПАРДО: Хм, это принципиально разные вопросы.

У кого-то Diablo III может и вызывает опасения, но не у меня. Скорее всего многие игроки WoW попробуют Diablo III, но я уверен, что они бросят WoW ради него, он совсем другой. В нем нет таких привлекательных сторон, продолжительности, гильдейской и социальной структуры, какие есть в WoW, он будет более скоротечным, как и другие игры.

Мы заметили, что с выходом интересных ролевых игр и стрелялок игроки WoW становятся более казуальными , они тратят несколько недель на их прохождение, а потом возвращаются обратно. Наши размышления на эту тему и стали одной из причин включения WoW в новый Battle.net, чтобы вы не теряли связи с временно перешедшими на Starcraft II или Diablo 3 друзьями, вам не казалось, что они покинули сообщество.

Уйдут ли они в следующую ГМИ? Само собой мы хотим превзойти самих себя и сделать что-то еще интереснее WoW. Переход в нее части игроков WoW - это вполне нормальное явление. Мы понимаем, что однажды кто-то превзойдет WoW. Кто-то сделает более интересную ГМИ, она будет лучше и играющие сейчас в WoW уйдут в нее, как минимум их значительная часть. Но если кто-то все равно превзойдет WoW, то лучше это будем мы сами.

Также не стоит забывать, что нынешняя абонентская база WoW не та же, что и при запуске. Множество народу прекратило играть в WoW два, четыре года назад, но в свое время они получили массу удовольствия играя в него, если новая ГМИ их заинтересует, они ее обязательно попробуют. Я не знаю точно, сколько человек ушло, но их в два, а то и в три раза больше, чем играющих сейчас.

Так что рассуждая логически, если мы сможем их заинтересовать, то получим такое же количество подписчиков, не слишком сильно уменьшая аудиторию WoW.

ВОПРОС: Прошло пять лет, чем вы сильнее всего гордитесь? Что считаете крупнейшей ошибкой?

Чем я горжусь сильнее всего? Самим WoW, тем что мы поставили такую цель - взглянули на жанр, и увидели что в нем скрыто невероятное удовольствие, но чтобы до него добраться в предыдущих ГМИ надо было быть настоящим хардкорщиком. Мы и сами были такими и заметили, что невероятное удовольствие недоступно людям. Наша главная цель была: "Давайте сделаем такую игру, в которой люди смогут добраться до этого удовольствия, увидеть его, и увлечься эти жанром, вместо того чтобы с усмешкой проигнорировать игру, просто потому что она ГМИ."

Мы достигали этого многими способами: направляли игрока заданиями с начала и до конца, с делали возможным прохождение игры в одиночку - не стали принуждать людей обьединяться в группы, лишь побуждали их к этому. Привели сложность контента в соотвествие уровню. Мы учитывали массу мелочей, но основная идея оставалось неизменной: "Давайте изменим этот великолепный, но малоизвестный жанр так, что бы им могли насладиться все." Мы поставили эту цель и достигли ее, вот чем я горжусь больше всего. Вы можете множество раз пытаться достигнуть цели, но так и не дойти до конца - реализуя только 70% задуманного - особенно если цель столь возвышенная.

Крупнейшая ошибка? Думаю их было много.. но в основном это неполадки в работе. Я бы например хотел большей устойчивости серверов при запуске, много таких моментов. Мы многократно извинялись - и действительно не ожидали такого - но я не могу сказать, что это не было нашей ошибкой. Если же говорить о ошибках в игровом дизайне.. WoW никогда не проектировалась как соревновательная, киберспортивная игра: но мы захотели развиваться в этом направлении, ввести соревновательные арены. Я не уверен в правильности этого поступка.

Игра, классы и баланс проектировались без учета подобные вещей, их просто добавили, и их все еще очень трудно сбалансировать. WoW рассчитан на сотрудничество в ПВЕ или на борьбу в ПВП? Это постоянная проблема для уравновешивающей классы команды, и очень часто игроки, не занимающиеся ПВП, не понимают, почему изменились их классы. Я не думаю, что мы представляли себе количество работы, требуемой для уравновешивания игры в этом плане. Хотел бы я перенестись в прошлое, когда WoW еще не был выпущен, чтобы изменить правила на более подходящие к киберспорту, а если не бы это не удалось, то просто рассказать, о нецелесообразности его развития. В данный момент за WoW стоит несколько шизофреническая философия и мы пытаемся это исправить.

Все очень сложно, мы слишком далеко зашли, есть огромная и очень активная аудитория наслаждающихся ареной и киберспортом людей - мы не можем просто разрубить этот гордиев узел. Нельзя просто сказать "Мы облажались и возвращаемся к тому, что было раньше", потому что множество активных игроков хотят, чтобы это было в игре.

Если бы я вернулся в прошлое до выпуска WoW, то либо внес бы серьезные изменения в основы баланса классов, способствующие подобному стилю игры, либо, переместившись всего на пару лет назад в момент принятия этого решения, я бы сказал: "Наверное нам не стоит этого делать"

Five Years of Warcraft: Speaking With Blizzard's Rob Pardo


Комментарии

Пять лет World of Warcraft: успехи и ошибки в беседе с отцом-основателем Робом Пардо — 1 комментарий

Добавить комментарий