Очередной перевод с английского записи в дневнике Жадного Гоблина. Того самого игрока что организовал и провел прохождение Ульдуара в синем снаряжении еще до Колизея и набрал максимальное количество золота для персонажа в wow.
Is more content better? by Gevlon in Greedy Goblin
Большинство блоггеров сходятся во мнении, что выпустив ВотЛК с Наксом и тремя мини-рейдами Близзард схалутрила. Ульдуар должен был выйти вместе с ВотЛК, чтобы и умелым игрокам нашлось интересное занятие.
Меня не покидало ощущение, что здесь что-то не так. Близзард купается в деньгах. Суммарное количество игроков в менее успешные игры не дотягивает и до 1% подписчиков WoW. И они не смогли сделать качественное дополнение? Не стоит забывать, что эта работа легко распаралелливается, младшие разработчики могли бы заниматься Драконьим Погостом, а старшие делать Ульдуар. Удвоенное количество контента не требует вдвое больше разработчиков, так как написать движок, придумать заклинания и нарисовать основные модели нужно только один раз. Перед тем как создать первого монстра разработчику приходится проделать огромную работу (или заплатить огромные деньги за лицензии). И не смотря на это игры как-то делают. И если разработчики проектов помельче делают все это в рассчете на 200 - 300 тысяч подписчиков, то неужели Blizzard смогла лишь кое-как перебалансировать разработки трехлетней давности да создать несколько однокомнатных рейдов?
Чем больше я читал и размышлял на эту тему, тем больше убеждался в том, что Blizzard намеренно "запорола" старт ВотЛК (и ограничилась однокомнатным колизеем в 3.2), для того чтобы лучше удовлетворить покупателей и удержать их в игре.
Так как мы недовольны и ноем, то такая точка зрения требует обьяснений. Как я уже писал, среди подписчиков мы (игроки) меньшинство, а большинство состоит из социалов, которым плевать на драконов, но важно находиться в "дружелюбной обстановке", где все к ним хорошо относятся и уважают их (или по крайней мере им так кажется).
жрец колдует кольцо света, картинка с wowhead
Для повышения дружелюбности игры по отношению к социалам упрощение необходимо, но недостаточно. Они не являются однородной массой, даже если иногда и создается такое впечатление, степень их неумелости различается от выдающего бешеный УВС стоя в огне мага, через знающего свой класс но никогда не читавшего тактики на босса, до наносящего меньше урона чем (тоже социальный) танк полного идиота. Если вы упростите контент до уровня первого, то последний все равно будет вайпаться, если упростите до уровня последнего, первый сочтет его слишком простым и заскучает.
К тому же упрощение может привести и к антисоциальным последствиям: игра станет одиночной. Люди редко объединяются в группы для выполнения заданий на поверхности . Хотя теоритечески задания быстрей выполнять именно так (почему люди и качаются вдвоем), ускорение обесценивается ситуациями вроде "напарник отошел от компа", "он на другом этапе цепочки заданий", "надо подождать, пока он сюда доберется", "я не могу его подвести отойдя от компьютера". А в одиночку вы все делаете в своем темпе. Дальнейшее упрощение позволит проходить подземелья на 5 человек вдвоем-втроем и по вышеописанным причинам игроки именно так и будут делать. Рейды будут проходится случайно набранными в любое время суток группами и необходимость в гильдиях отпадет. В результате банального упрощения получится рассчитанная на прохождение в одиночку или случайными группами игра. Очень плохо в социальном плане.
Социалам нужны совместные дела, которыми они будут заниматься с друзьями. Помогая своим друзьям и получая от них помощь они хотят ощущать "братство" и атмосферу "один за всех и все за одного". Излишне упрощенный контент автоматически дает преимущества мышлению "все для себя любимого", так как при наличии хоть капли мозгов никакой помощи не требуется.
Социалу лучше всего в социальной рейдящей гильдии, где он:
* прогрессирует: это требуется для поддержания положительного бораза группы в глазах ее участников. В противном случае появляется ощущение "мы отстойны" выливающееся либо в поиск виноватых либо в ненависть к "элитарной" игре.
* дружелюбен: помогает друзьям (паровозит их)
* хорошо знаком с участниками: постоянные вступления и уходы людей не создают такой атмосферы
* ощущает собственную важность: если от него не потребуется никаких усилий, то появится ощущение ненужности. Иногда надо почувствовать и "мы почти вайпнулись но сделали это"
* но контент не должен быть излишне сложным: нельзя требовать чтения стратегий или выслушивания объяснений РЛ более минуты.
Легко заметить, что такая гильдия невозможна, так как многие пункты противоречат друг другу. Социалы не смогут ее создать. Для существования социальной гильдии необходим костяк умелых игроков, которые будут читать стратегии и выполнять сложную работу: танковать, управлять толпой (CC), быть основным лекарем, руководить перемещениями. Социальным игрокам останется только выполнять поручения РЛ. Лотхиб например сведется к "стоять над желтой звездой и бить монстра изо всех сил". Они не знаю, что "желтая звезда" это спора и видят только "ого! крит-крит-крит".
Лотхиб, картинка с wowhead
Прогресс обеспечивает улучшение навыков у хороших игроков и снаряжения у социалов. Для нас вся стратегия сводится к чтению EJ, а в социальной рейдящей гильдии большинство членов не способны выполнить свою часть работы и приходится импровизировать. Друид в кошачей форме не лучший прерыватель заклинаний, но социальный разбойник еще хуже. В итоге решения типа "нам хватит социальных жрецов чтобы спамить Кольцо Света, так что я перекинусь в кошку и буду прерывать" могут превратить вайп в победу. Именно они и обеспечивают прогресс.
Система социалы + костяк хороших игроков имеет один недостаток: хорошие игроки не должны уйти в одну сильную гильдию, оставив 4-5 социальных гильдий беспомощными. К счастью для Blizzard определенные особенности человеческих взаимоотношений этому способствуют:
* самомнение: в социальной гильдии хороший игрок король, а в сильной гильдии всего лишь "перспективен, но до настоящего мастерства ему еще работать и работать над собой"
* статус: хороший игрок очень быстро становится главой класса / офицером / главой рейда (РЛ) / главой гильдии
* независимость: вы не ждете других отправляясь в подземелье или рейд, они сами подстраиваются под вас (потому что вы им нужны как паровоз)
* спокойствие: никто (даже вы сами) не обвинит вас в вайпе. В поражениях всегда виноваты социалы. Вы можете сделать только одну ошибку: "я думал, что с настолько простым заданием он справится"
* положительная самооценка: "я им помогаю, я хороший"
* всегда найдется место в рейде: это очевидно.
Социальные рейдящие гильдии формируются сами, Blizzard надо только устранить все помехи. Упрощая контент Blizzard предотвращает уход хороших игроков в те гильдии, где они смогут увидеть весь контент. Основной социальной проблемой становится сравнивание своих успехов с чужими. Если вы вайпаетесь на Четырех Всадниках, а остальные уже на Ториме, если ваше снаряжение 200-го уровня, а остальные уже почти полностью оделись в 226, то вы захотите что-то поменять. Вы начнете следить за объявлениями о наборе в те гильдии, где можно избавиться от статуса "неудачника".
Если бы Blizzard выпустила Ульдуар вместе с ВотЛК, то лучшие гильдии сервера добыли бы первые предметы 226 уровня через пару недель. Входящие в первую десятку поставили бы Осаду и Вестибюль на фарм в январе. Игроки из костяка социальных рейдящих гильдий получили бы сильнеший стимул либо уходить из гильдии, либо добиваться от соратников лучшей игры. Без Ульдуара ничего подобного не случилось. Кто быстрее, кто медленнее, но все добыли свои 7.5. Хорошие игроки наверняка подумали: "Если я уйду из гильдии, то добуду их быстрее и до выхода Ульдуара мне будет нечем заняться"
С появлением Колизея сложные режимы Ульдуара уже ничего не значат в социальном плане. Сделав Пожарного я получу пару никчемных предметов 239 уровня, а с легкостью побив двух йормунгаров я получу предмет 245 уровня. Нет никакого смысла делать сложные режимы ради снаряжения.
Вывод: расписание выпуска контента оптимизировано под социальный рейдинг.
1. Выпускается относительно небольшой обьем нового контента и все начинают его проходить. Мы все рейдили Накс в 3.0. Мы все рейдили Ульдуар в 3.1 (некоторые Огненного Левиафана, некоторые Алгалона, но почти все Ульдуар). А сейчас мы все рейдим Колизей.
2. Контент постепенно упрощается, обеспечивая прогресс каждому. После упрощения кто-то делает Пожарного, кто-то Хранителей Ульдуара, но все продвигаются вперед.
3. Текущие рекой баджи позволяют добывать снаряжение даже ничего не делающим людям.
4. В конце цикла почти все щеголяют в ТХ.5 и дизайнеры могут сбалансировать следующий рейд под это снаряжение.
Blizzard применила еще один небольшой трюк: режимы на 10 и 25 человек. Официально они введены для того, чтобы облегчить прогресс в маленьких гильдиях, это явная ложь, подтверждаемая худшими наградами. Истинной целью является возможность получения игроками социальных рейдящих гильдий тех же достижений, что и игроками лучших гильдий. Они могут искренне верить в то, что "я бы прошел те же сложные режимы, но у нас не хватает рейдеров на режим для 25 человек", но на самом деле это означает "мое самомнение велико, я неспособен пройти сложный режим на 25 человек, но обвиняю в этом других".
Хорошо придумано, Blizzard!
Злой он. Неприятно злой. К чему это противопоставление игроков и социалов?..