При беглом взгляде на современные игры может создаться впечатление, что все они рассчитаны на любителей боевиков со скоростной реакцией. Почти во всех жанрах требуется что-то очень быстро делать на время - включая стратегии вроде Starcraft и ролевые игры вроде Skyrim. Но самом деле существует много игр для любителей вдумчивых и неторопливых размышлений, просто вокруг них гораздо меньше шума и рекламы. Например Warclock - очень яркая и интересная пошаговая стратегия, тихо и незаметно вышедшая в 2012 году. Теоретически игра продолжает дело древнего Master of Magic, но в него не играл даже я, так что лучше опишу основную идею как смесь Heroes of Might and Magic и Civilization или, еще проще, сказочную цивилизацию. Игра ближе всего к творению Сида Мейера, знакомые с пятой частью товарищи сразу заметят знакомые ландшафты и шестиугольники. В фантастическом мире Ардании мы все так же строим города, сражаемся блокирующими одну клетку юнитами и изучаем новые технологии. Доступны мирные варианты победы - но в мире магов в космос никто не летает, не желающие убивать всех волшебники колдуют сверхмощное заклинание единения, побеждают одного из богов или напротив становятся его адептами и строят кучу храмов. Но от классики Warlock отличается не только фэнтезийным антуражем.
Прежде всего в нем очень большую роль играет магия. Само собой можно обрушивать на голову врагов всевозможные огнешары, молнии и ледяные ловушки, но грубой силой возможности волшебников не ограничиваются. На собственные единицы можно вешать усиливающие заклинания, на вражеские - проклятия. Ассортимент очень большой - усиление урона, вампиризм, невидимость, умение вдеть невидимых, хождение по воде, левитация, защита от стрел, физических атак и различных видов магии. Благословения и проклятия можно насылать и на города и на великих магов (читай народы) в целом. Увеличение урожая, прироста населения, кража золота или маны - выбор широк. С помощью заклятий призыва можно получить ряд уникальных единиц вроде огненных элементалей, демонов или призрачных волков. В последнем патче (игру продолжают развивать) были добавлены заклинания терраморфинга - теперь можно построить город на рукотворном острове, превратить пустыню в плодородные равнины, отгородиться от врага горами или поднять вулкан рядом с его столицей. Одним словом магия в Warlock не просто украшение, а жизненно важный элемент игропроцесса. Еще интересней отличия в экономике и развитии городов.
В игре четыре основных ресурса - золото, еда, мана, наука. На золото мы покупаем войска и улучшения для войск. Еда требуется для роста населения, с голодными горожанами государство расти не будет. Мана идет как на колдование моментальных заклинаний, так и на поддержание долгосрочных. С содержанием войск все гораздо интереснее - в зависимости от видов существ они могут потреблять любую комбинацию трех основных ресурсов - то есть какие-нибудь маги буду потреблять сразу и еду и ману и золота. Обычным воинам хватит денег и еды, чисто волшебные существа вроде духов стихий ограничатся одной маной. Но это только начало. Вся суть экономической части игры в гигантской важности редких ресурсов и узкой специализации городов. Теоретически в пределах одного поселения можно построить сборную солянку и и производить все понемногу, но на практике это приведет к очень низкой производительности труда. Для каждой отрасли местной экономики доступна цепочка специализированных зданий, которые резко увеличивают производительность других предприятий схожей направленности, но ничего не производят сами по себе. Возьмем самый простой пример - в каждом городе мы мыожем строить фермы, дающие по 3 еды за ход. Количество ферм ограничено лишь местом вокруг города и численностью населения. Но после первой фермы мы можем возвести зернохранилище, увеличивающее производство еды на 50% для всех ферм, потом мельницу (+75%), потом пекарню (+100%). После чего наложить увеличивающее урожайность благословление и переделать окружающие земли в особо плодородные равнины. Все бонусы складываются. Большинство городов редко могут построить больше 10 строений, так что специализирующийся на еде город будет производить в разы больше продовольствия, чем пытающийся поймать всех зайцев разом. Даже производство войск выгодно выносить в отдельные города, так как каждая ферма в неспециализированном городе будет работать на 10-20% от предельной мощности. Но это еще не все, если в зону действия города попадутся специальные ресурсы, на них можно строить особые строения, что производительность в разы превышает стандартную. И само собой на них точно так же наложатся общегородские бонусы. Если стандартный квартал ремесленников приносит 3 золотых, то золотой рудник уже 12, а шахта по добыче драгоценных камней все 20. Свиная ферма принесет уже 6 еды за ход, а волшебный сад сразу 10 еды и 10 маны. Так что будущую специализацию города надо продумывать на много десятков ходов вперед, если не на всю игру. В некоторых случаях разные расы могут строить разные строения на одном и том же ресурсе, например драконья ферма людей приносить 40 золотых за ход, а драконья ферма монстров - 40 еды. Кстати говоря, мертвецам еда не нужна, они существуют за счет маны, логично, не правда ли?
Но это еще не все, уникальные ресурсы не просто радикально меняют экономику отдельных городов, они дают возможность нанимать особо мощных юнитов и покупать уже существующим войскам разнообразные улучшения. На месторождении драгоценных камней можно построить вышеупомянутый рудник или мастерскую по производству защитных амулетов, резко повышающих сопротивление к магии. Часть строений доступна только соответствующим расам. Например люди могут пожертвовать доходами от серебряного рудника ради серебряного же оружия с гораздо более высоким уроном, а монстры ради серебряной пивоварни, повышающей устойчивость к магии стихий и смерти. Особый тип ресурсов может привести к победе сам по себе - это святые места, на которых можно строить храмы различным богам. Храмы дают возможность нанимать особо мощных жрецов и улучшают ваши отношения с богами. Боги в Ардании реальны и близки, если не к обычным людям, то к великим магам, они дают специальные задания, при хороших отношениях делятся особо мощными заклинания со уникальными эффектами, одним из официальных критериев победы является контроль большей части святых мест. Поддерживать хорошие отношения со всеми богами не получится - сближением с одним из них вызовет неприязнь его противников и поклоняющихся ему великих магов.
Боевая система в Warlock достаточно сложна. Прежде всего здесь нет абстрактного урона, вред может наноситься в рукопашную, стрелами, магией смерти, жизни, духа, стихийной - и на каждый виду урона есть соответствующее сопротивление вплоть до полного иммунитета. Сопротивления и виды урона значат очень много - неправильная атака может оказаться полностью бессмысленной. При правильном подборе иммунитета достаточно слабый боец может прибить очень сильного монстра. Не мене важным моментом является развитие войск. Бойцы набирают опыт и получают весьма полезные навыки - увеличение урона на треть, регенерацию, резкий рост сопротивлений к определенным видам урона, новый способности, увеличенную дальность передвижения. На войска можно накладывать вышеописанные благословения - скажем лучник может стать невидимым, с помощью левитации зависнуть над непроходимыми горами и расстреливать с врагов с резко увеличенным уроном. Само собой благословения увеличивают урон с помощью определенных школ магии и могут оказаться бессильным против определенных сопротивлений. Вдобавок ко всему вышеперечисленному бойцам можно покупать улучшения после постройки определенных зданий - например мастерская зачарователя строится на пересечении силовых линий и позволяет за 100 золотых увеличить урон бойца на 25% магией стихий. Надо заметить, что войска начального уровня, стоят в районе 30-50 золотых, среднего - 100-200, так что суммарная стоимость улучшений может в несколько раз превзойти стоимость бойца. Но это того стоит - прокачанные по полной войска становятся в несколько раз сильнее базовых, зачастую убивая их с первого выстрела. И это не считая устойчивости к магическим атакам, регенерации и возможности летать. Кроме обычных боевых единиц есть герои - попадаются они нечасто, несколько сильней, получают лучшие бонусы при прокачке и могут надевать артефакты - одним словом ничего принципиально нового, но игра становится разнообразнее.
Главная проблема игры - очень низкая сложность в одиночном режиме. Даже на "невозможном" уровне сложности по-настоящему компьютерные игроки сильно отстают от более-менее опытного человека (разработчики попытались решить эту проблему в мини-дополнении Армагеддон и несколько переборщили). Тем не менее игра остается очень интересной и разнообразной - стратегическое планирование развития городов с учетом особенностей местности, масса любопытных заклинаний, развитие войск и разнообразные пути к победе в сочетании с приятной графикой и удобным интерфейсом способны принести массу удовольствия.