Про необьявленный проект Blizzard, World of Farmcraft и MMO 2.0

В жанре глобальных многопользовательских игры явный застой. Все копируют невероятно популярного лидера — World of Warcraft, внося в игровую механику лишь малозаметные изменения. И само собой не добиваются особых успехов — так как гениальные творцы из Метелицы постоянно развивают свое детище, накопив просто невероятный объем содержания. Тем не менее невозможно бесконечно играть в одно и то же — и рано или поздно кто-то должен повергнуть светлого властелина. Это понимает и руководство Blizzard, уже запустившее разработку нового, таинственного проекта в том же жанре — никак не связанного с WoW, Starcraft или Diablo. О нем известно только то, что он не будет заменой WoW и не перетянет на себя его подписчиков. Но независимо от происхождения нового кумира, весьма любопытно спрогнозировать грядущие изменения.

1. World of Farmcraft или «Мир веселой фермы».

Все большую популярность набирают казуальные игры — несложные, не требующие больших затрат времени и зачастую связанные с социальными сетями. Несложно представить себе игру из двух частей. Одна — традиционная ролевая, с качающимися героями, подземельями и монстрами. Другая — в том же красивом мире — традиционный симулятор фермы, требующий от силы полчаса в день. Для него надо заводить отдельных персонажей, с ослабленными или отсутствующими боевыми навыками. Фермы появляются в едином мире, на них производятся какие-нибудь нужные героям вещи, вроде еды или зелий, реагентов для профессий. Возможно их владельцы смогут выдавать задания — вроде защиты от портящих посевы монстров. Для управления фермой можно сделать дополнительный интерфейс с упрощенный графикой — доступный через ВКонтакте/Facebook, браузер и мобильные телефоны — сохраняя возможность взглянуть на свои владения в в красивой графике основного клиента. В эту часть может играть девушка или мама увлеченного рейдера — делая для него зелья на совершенно новом уровне социального взаимодействия.

2. Отказ от системы «цифры решают все» и более зрелищные сражения.

Для постороннего зрителя бои в современных ГМИ/MMO выглядят крайне убого. Кучка стоящих на месте персонажей и полыхающие спецэффекты. Причина в своеобразной боевой системе — все зависит исключительно от числовых значений различных параметров персонажей и надетых на них вещей. Если в вас летит огнешар, то бессмысленно отбегать в сторону — попадет он или нет определяется исключительно вычислениями на основе вышеупомянутых чисел. Это обусловлено плохим качеством связи, вызывающим задержки в управлении — играть можно, даже если она достигает секунд. Но при этом теряются все киберспортивные возможности — и десятки миллионов зрителей соответствующих теле и видеоканалов. Скорее всего изменения пойдут не в направлении сетевых стрелялок, а игр вроде Принца Персии (Prince of Persia) и Бога Войны (God of War).

3. Внутреннее разнообразие боевой системы

Боевая система в нынешних ГМИ крайне однообразна. Сражение сводится к бесконечному повтору последовательных нажатий на на несколько кнопок, с учетом ряда внешних факторов — вроде изначально запрограммированных действий босса. Задержка у некоторых способностей и генератор случайных чисел добавляют разнообразия, но все равно крайне однообразно. Движение в этом направлении уже началось — в новых играх вроде Aion и Age of Conan применяются сочетания ударов (комбы) вроде доступного только после колдования огнестрелы огненного взрыва. Но это лишь первые шаги — можно представить систему в стиле карточных игр, где для каждого боя игрок набирает некую колоду заклинаний, получает в начале пять штук и после использования любого из них случайным образом получает новое из колоды. Если к этому добавить сочетания заклинаний, и устойчивость/уязвимость монстров к определенным чарам — то все становится гораздо увлекательнее. Или что-то иное — вносящие разнообразие.

4. Расширение небоевых элементов.

Необходимость убивать отталкивает от современных ГМИ кучу народу. Решение лежит на поверхности — уже существует класс лекаря, но даже врачи все равно вынужденны кого-то убивать. Если изменить игровой мир таким образом, чтобы лекаря можно было прокачивать вообще без убийств — это привлечет массу новых игроков. При этом лекари прежнему смогут участвовать в рейдах и массовых сражениях игроков с игроками.

В большинстве подобных игр крайне скучная система профессий. Хотя многим она интереснее привычного геноцида аборигенов. Сотворение меча, зелья или драгоценного ожерелья сводится к сбору материалов и нажатию на одну кнопку. Если сделать профессии мини-играми — когда тот же кузнец управляет молотом или хотя бы собирает головоломку в стиле Bejeweled (очень неплохо воплощено в популярном, но одиночном Puzzle Quest) и от его действий зависит качество изготовляемого топора, профессии станут гораздо интереснее.

Многие увлекаются торговлей. Вместе добавлением в игру ферм и разнообразных профессий, можно было бы ввести и элементы торговых стратегий.

5. Веб 2.0 и MMO 2.0

В основе современного интернета созданное пользователями содержание. Большинство сайтов просто дают хранят чужие творения — видео, фотографии, рисунки, тексты, звукозаписи. Подобные возможности есть только в Second Life, не имеющий иных привлекательных черт. В остальных проектах игроки только потребляют созданное разработчиками содержание. Но как совместить творчество пользователей с игровым равновесием (балансом)? Чтобы Петя не мог сделать в редакторе суперкрутой меч, ради которого Вася месяц ходил в рейды? Очень просто — надо отделить содержание предметов от формы. Мы получим «душу» предмета, дающую заветные +30 к интеллекту или +200 к жизни, которую можно привязать к любой трехмерной модели. Как бы ни изощрялись разработчики — всегда есть куча недовольных видом игровых предметов — все они получат возможность сотворить что-то на свой вкус.

Эту схему можно расширить — включив в нее питомцев и ездовых животных, строения, персонажей и даже игровой мир. Вполне можно представить понятие «карманных миров» — где игроки меняют правила игры, как это уже делается в редакторах карт для Warcraft и Starcraft. А если еще и разрешить продажу пользовательских творений за реальные деньги (что сделано в новом Battle.net для пользовательских карт к Starcraft II)…

6. Расширение игрового мира и возможностей игроков

Добавление мини-игр. По этому пути уже пошли разработчики Wraith of the Lich King. Многие задания значительно отличаются от привычных действий — превращение в птицу, полеты на боевом вертолете, поездки на мамонте. Несложно представить в ГМИ элементы гонок или стратегии.

Дальнейшее развитие повествовательных средств. Тоже очевидное направление, деятельно развиваемое в WotLK. Изначально в основе ГМИ лежал статичный мир, в котором все убитые злодеи немедленно возрождались, спасенные жертвы возвращались в клетки — и все вместе ждали новых героев. В последнем дополнении к WoW введена технология «слоеного» мира или фазирования. Одно и то же место может выглядеть совершенно по-разному в зависимости от продвижения игрока по сюжетной линии. Для одного здесь цветущий город, для другого обугленное пепелище. Это резко усиливает зрелищность и погружение в происходящие события.

Но есть еще одно направление — изменяемость игрового мира. Если сделать циклические изменения, не приводящие к необратимым последствиям, то он может меняться в зависимости от действий игроков. Игроки могут влиять на взаимоотношения между государствами — заставляя их объявлять войну друг друг или заключать мир. Даже если это будет влиять только на враждебность стражников, мир все равно оживет. Гномы объявили войну эльфам? И персонаж-эльф уже не может просто так приехать в гномью столицу, качаться в окрестных территориях и купить ездового барана. Эльфы заключили мир с орками или нежитью? И так далее. Можно ввести изменения ландшафта в духе «сожгли лес — вырастили снова» и разрушение/постройку деревень и городов. Может изменяться частота появления реагентов вроде руды или трав, плата за ежедневные задания…

Простейшим пунктом будут «уличные боссы». Они вызывают массу трудностей — вроде вынужденных ожидать их возрождения игроков, но само наличие в начальной области гигантского и непобедимого существа, на которого периодически нападают банды высокоуровневых героев резко повышает зрелищность игрового процесса. Новичков оно не трогает — возрождается через пять минут после убийства, а фарм наград пресекается еженедельным или ежедневным ограничением на получение добычи.

Так что же из вышеперечисленного воплотят в жизнь? Увидим!

Похожие записи:

  1. 5 лет WoW — интервью с художественным и производственным директорами Blizzard. Перевод с английского.
  2. 5 лет World of Warcraft c Робом Пардо — часть 2
  3. Большое интервью с производственным директором Blizzard Полом Сэмсом. Часть первая — будущее WoW и новая MMO/ГМИ
  4. Секреты ведения бизнеса от Blizzard — интервью с производственным директором (COO) Полом Сэмсом
  5. World of Warcraft для чайников 01 — чем там заняться?
  6. Катаклизм в World of Warcraft и изменения в игровой механике
  7. Пять лет World of Warcraft: успехи и ошибки в беседе с отцом-основателем Робом Пардо
  8. Первые впечатления от Катаклизма в World of Warcraft
  9. Семейная жизнь в World of Warcraft
  10. Главная беда русского ролеплея в World of Warcraft
  11. Как зарабатывать золото в World of Warcraft? Руководство для новичков
  12. Программа возрождения России или русский проект

Список похожих постов предоставлен вам плагином YARPP.

This entry was posted in World of Warcraft. Bookmark the permalink.

One Response to Про необьявленный проект Blizzard, World of Farmcraft и MMO 2.0

  1. Arthor says:

    «Если сделать профессии мини-играми – когда тот же кузнец управляет молотом или хотя бы собирает головоломку в стиле Bejeweled »
    В EQ2 именно такая система, к слову говоря. В процессе крафта там надо нажимать кнопочки, если нажимать правильно, вовремя, то вещь получится лучшего качества. Ну или как-то так.

Добавить комментарий