Про необьявленный проект Blizzard, World of Farmcraft и MMO 2.0

В жанре глобальных многопользовательских игры явный застой. Все копируют невероятно популярного лидера - World of Warcraft, внося в игровую механику лишь малозаметные изменения. И само собой не добиваются особых успехов - так как гениальные творцы из Метелицы постоянно развивают свое детище, накопив просто невероятный объем содержания. Тем не менее невозможно бесконечно играть в одно и то же - и рано или поздно кто-то должен повергнуть светлого властелина. Это понимает и руководство Blizzard, уже запустившее разработку нового, таинственного проекта в том же жанре - никак не связанного с WoW, Starcraft или Diablo. О нем известно только то, что он не будет заменой WoW и не перетянет на себя его подписчиков. Но независимо от происхождения нового кумира, весьма любопытно спрогнозировать грядущие изменения.

1. World of Farmcraft или "Мир веселой фермы".

Все большую популярность набирают казуальные игры - несложные, не требующие больших затрат времени и зачастую связанные с социальными сетями. Несложно представить себе игру из двух частей. Одна - традиционная ролевая, с качающимися героями, подземельями и монстрами. Другая - в том же красивом мире - традиционный симулятор фермы, требующий от силы полчаса в день. Для него надо заводить отдельных персонажей, с ослабленными или отсутствующими боевыми навыками. Фермы появляются в едином мире, на них производятся какие-нибудь нужные героям вещи, вроде еды или зелий, реагентов для профессий. Возможно их владельцы смогут выдавать задания - вроде защиты от портящих посевы монстров. Для управления фермой можно сделать дополнительный интерфейс с упрощенный графикой - доступный через ВКонтакте/Facebook, браузер и мобильные телефоны - сохраняя возможность взглянуть на свои владения в в красивой графике основного клиента. В эту часть может играть девушка или мама увлеченного рейдера - делая для него зелья на совершенно новом уровне социального взаимодействия.

2. Отказ от системы "цифры решают все" и более зрелищные сражения.

Для постороннего зрителя бои в современных ГМИ/MMO выглядят крайне убого. Кучка стоящих на месте персонажей и полыхающие спецэффекты. Причина в своеобразной боевой системе - все зависит исключительно от числовых значений различных параметров персонажей и надетых на них вещей. Если в вас летит огнешар, то бессмысленно отбегать в сторону - попадет он или нет определяется исключительно вычислениями на основе вышеупомянутых чисел. Это обусловлено плохим качеством связи, вызывающим задержки в управлении - играть можно, даже если она достигает секунд. Но при этом теряются все киберспортивные возможности - и десятки миллионов зрителей соответствующих теле и видеоканалов. Скорее всего изменения пойдут не в направлении сетевых стрелялок, а игр вроде Принца Персии (Prince of Persia) и Бога Войны (God of War).

3. Внутреннее разнообразие боевой системы

Боевая система в нынешних ГМИ крайне однообразна. Сражение сводится к бесконечному повтору последовательных нажатий на на несколько кнопок, с учетом ряда внешних факторов - вроде изначально запрограммированных действий босса. Задержка у некоторых способностей и генератор случайных чисел добавляют разнообразия, но все равно крайне однообразно. Движение в этом направлении уже началось - в новых играх вроде Aion и Age of Conan применяются сочетания ударов (комбы) вроде доступного только после колдования огнестрелы огненного взрыва. Но это лишь первые шаги - можно представить систему в стиле карточных игр, где для каждого боя игрок набирает некую колоду заклинаний, получает в начале пять штук и после использования любого из них случайным образом получает новое из колоды. Если к этому добавить сочетания заклинаний, и устойчивость/уязвимость монстров к определенным чарам - то все становится гораздо увлекательнее. Или что-то иное - вносящие разнообразие.

4. Расширение небоевых элементов.

Необходимость убивать отталкивает от современных ГМИ кучу народу. Решение лежит на поверхности - уже существует класс лекаря, но даже врачи все равно вынужденны кого-то убивать. Если изменить игровой мир таким образом, чтобы лекаря можно было прокачивать вообще без убийств - это привлечет массу новых игроков. При этом лекари прежнему смогут участвовать в рейдах и массовых сражениях игроков с игроками.

В большинстве подобных игр крайне скучная система профессий. Хотя многим она интереснее привычного геноцида аборигенов. Сотворение меча, зелья или драгоценного ожерелья сводится к сбору материалов и нажатию на одну кнопку. Если сделать профессии мини-играми - когда тот же кузнец управляет молотом или хотя бы собирает головоломку в стиле Bejeweled (очень неплохо воплощено в популярном, но одиночном Puzzle Quest) и от его действий зависит качество изготовляемого топора, профессии станут гораздо интереснее.

Многие увлекаются торговлей. Вместе добавлением в игру ферм и разнообразных профессий, можно было бы ввести и элементы торговых стратегий.

5. Веб 2.0 и MMO 2.0

В основе современного интернета созданное пользователями содержание. Большинство сайтов просто дают хранят чужие творения - видео, фотографии, рисунки, тексты, звукозаписи. Подобные возможности есть только в Second Life, не имеющий иных привлекательных черт. В остальных проектах игроки только потребляют созданное разработчиками содержание. Но как совместить творчество пользователей с игровым равновесием (балансом)? Чтобы Петя не мог сделать в редакторе суперкрутой меч, ради которого Вася месяц ходил в рейды? Очень просто - надо отделить содержание предметов от формы. Мы получим "душу" предмета, дающую заветные +30 к интеллекту или +200 к жизни, которую можно привязать к любой трехмерной модели. Как бы ни изощрялись разработчики - всегда есть куча недовольных видом игровых предметов - все они получат возможность сотворить что-то на свой вкус.

Эту схему можно расширить - включив в нее питомцев и ездовых животных, строения, персонажей и даже игровой мир. Вполне можно представить понятие "карманных миров" - где игроки меняют правила игры, как это уже делается в редакторах карт для Warcraft и Starcraft. А если еще и разрешить продажу пользовательских творений за реальные деньги (что сделано в новом Battle.net для пользовательских карт к Starcraft II)...

6. Расширение игрового мира и возможностей игроков

Добавление мини-игр. По этому пути уже пошли разработчики Wraith of the Lich King. Многие задания значительно отличаются от привычных действий - превращение в птицу, полеты на боевом вертолете, поездки на мамонте. Несложно представить в ГМИ элементы гонок или стратегии.

Дальнейшее развитие повествовательных средств. Тоже очевидное направление, деятельно развиваемое в WotLK. Изначально в основе ГМИ лежал статичный мир, в котором все убитые злодеи немедленно возрождались, спасенные жертвы возвращались в клетки - и все вместе ждали новых героев. В последнем дополнении к WoW введена технология "слоеного" мира или фазирования. Одно и то же место может выглядеть совершенно по-разному в зависимости от продвижения игрока по сюжетной линии. Для одного здесь цветущий город, для другого обугленное пепелище. Это резко усиливает зрелищность и погружение в происходящие события.

Но есть еще одно направление - изменяемость игрового мира. Если сделать циклические изменения, не приводящие к необратимым последствиям, то он может меняться в зависимости от действий игроков. Игроки могут влиять на взаимоотношения между государствами - заставляя их объявлять войну друг друг или заключать мир. Даже если это будет влиять только на враждебность стражников, мир все равно оживет. Гномы объявили войну эльфам? И персонаж-эльф уже не может просто так приехать в гномью столицу, качаться в окрестных территориях и купить ездового барана. Эльфы заключили мир с орками или нежитью? И так далее. Можно ввести изменения ландшафта в духе "сожгли лес - вырастили снова" и разрушение/постройку деревень и городов. Может изменяться частота появления реагентов вроде руды или трав, плата за ежедневные задания...

Простейшим пунктом будут "уличные боссы". Они вызывают массу трудностей - вроде вынужденных ожидать их возрождения игроков, но само наличие в начальной области гигантского и непобедимого существа, на которого периодически нападают банды высокоуровневых героев резко повышает зрелищность игрового процесса. Новичков оно не трогает - возрождается через пять минут после убийства, а фарм наград пресекается еженедельным или ежедневным ограничением на получение добычи.

Так что же из вышеперечисленного воплотят в жизнь? Увидим!


Комментарии

Про необьявленный проект Blizzard, World of Farmcraft и MMO 2.0 — 1 комментарий

  1. "Если сделать профессии мини-играми – когда тот же кузнец управляет молотом или хотя бы собирает головоломку в стиле Bejeweled "
    В EQ2 именно такая система, к слову говоря. В процессе крафта там надо нажимать кнопочки, если нажимать правильно, вовремя, то вещь получится лучшего качества. Ну или как-то так.

Добавить комментарий