Аватар - интервью с Джеймсом Кэмероном

Перевод с английского. Оригинал: Filmcast Interview: James Cameron, Director of Avatar

--- Итак, первый вопрос про технику.

Она потрясающа

-- Хм, речь несколько о другом... во многих ваших фильмах техника является чем-то плохим, злым... В Аватаре мы восхищаемся простотой жизненного уклада нави, а в Терминаторе вы создали один из самых зловещих компьютеров всех времен и народов.

Конечно, конечно. А в Титанике именно техника нас и губит.

-- Именно. Но в то же время вы используете новейшие, лучшие в мире технологии съемки, , изобретенное с вашей помощью съемочное оборудование.

Правильно. То есть вопрос - как я разрешаю это противоречие? Я не вижу противоречия - мне это даже не кажется ироничным. Фильм для меня - не более чем техническое средство. А технические средства можно использовать для восхваления чего-то чисто природного. Можно использовать самые передовые съемочные технологии - что мы и делаем, для прославления изобретательности природы - что мы и делаем. Я не считаю технику вредной саму по себе, но злоупотребление ей может нанести невероятный ущерб. Все мои фильмы связаны тематически. Обесчеловечивание из-за терминаторов - оружия. Ненадлежащее использование военной силы вместе продвинутым вооружением и одновременный показ использования техники для спасения людей. В "Чужих" Рипли спасается с помощью механического погрузчика, механизированного внешнего скелета, который просто стоял там и и она знала как его использовать. Так что на самом деле все про людей и духовные, нравственные решения в отношении техники. В Аватаре они добывают недостаний (unobtanium). Почему? Потому что они используют недостаний для преодоления энергетического кризиса на Земле. Пусть об этом не говорится в фильме... Он нужен технике. И они добывают его, принимают безнравственные и бездуховные решения касательно взаимодействия с природой и культурой местных жителей Пандоры. Фильм обращается к людям с просьбой быть ответственнее. Ответственнее при использовании техники.

Читать далее

Starcraft II для бабушек - интервью с главным дизайнером Дастином Браудером

Интервью с главным продюсером Starcraft II Дастином Браудером (Dustin Browder) изначально опубликованное на Wired.com на английском и переведенное мной на русский язык.

Самая интересная новость на мой вкус - то что игроки смогут продавать сделанные ими карты через battle.net за реальные деньги. Браудер прямо говорит что делается это для создания маленьких студий зарабатывающих на жизнь созданием карт. Впрочем ничто не помешает и раздавать их бесплатно. Кстати каждый картоделатель рассматривается Браудером как потенциальный сотрудник Близзард, треть его нынешней команды начинала именно так.

Дальше идет обьяснение того, почему игру разделили на три части. По сути это касается только сюжета - уж очень он большой и интересный получился. В техническом плане это будут обыкновенные дополнения вроде Brood War.

Далее очень подробно освещается тема доступности Starcraft для новичков и казуалов. Battle.net будет автоматически подбирать людей со схожим уровнем мастерства, специальные обучающие миссии, новая система реплеев и статистики поможет научиться играть.Браудер знает много бабушек активно рейдящих в WoW, которые раньше вообще не играли в компьютерные игры, и надеется на схожую ситуацию со Starcraft II.

Спрашивают его и о переносе выхода игры на 2010. Оказывается не только новый Battle.net еще не готов. Разработчики активно вылизывают и полируют одиночную компанию до идеального состояния и все равно просили бы задержки.

Тяжкие думы Джима Рейнора

Полное интервью ниже.
Читать далее

Как Катаклизм изменит WoW навсегда

Интервью с главным дизайнером содержания WoW Кори Стоктоном (Cory Stockton) переведенное с английского оригинала на Wired.com. Взято оно еще на Близконе, но не утратило актуальности.

Из интервью можно узнать, что что переделка старых зон коснется всех игроков без исключения, а старый мир можно будет увидеть только в Пещерах Времени. Очки достижений сохранятся, но многие их них будет невозможно получить и они станут "Подвигами Силы". Перед началом Катаклизма будет гигантское событие затрагивающее весь мир. Гоблинов-коротышек добавили Орде специально, как и звероподобных воргенов Альянсу. Раскрываются подробности переделки зон и квестов 1-60. Еще раз подчеркивается то что ВоВ должен быть интересен всем и постоянно, в нем не должно быть скучных моментов. И под конец рассказывается о изменениях, что пришлось внести для возвращения в Китай.

Новые скриншоты World of Warcraft Cataclysm взяты с сайта MMOHelper

Полное интервью дальше.

Читать далее

Секреты ведения бизнеса от Blizzard - интервью с производственным директором (COO) Полом Сэмсом

Это вторая часть большого и интересного интервью с один из высших чинов Blizzard Полом Сэмсом (Paul Sams) взятого журналистами wired.com на Близконе. Английский оригинал можно найти на сайте wired.com, первую часть на русском в моем дневнике. Перевод мой.

Интервью крайне интересное и в целом, но одну замечательную цитату я повешу в самом начале. Цитату в которой выражается вся философия ведения успешного бизнеса, которую так хочется напечатать крупными буквами в офисах подавляющего большинства игроразработчиков, не говоря уже об остальных бизнесменов. Тезис которые учат на роках экономики в начальных классах школы, и о котором в наше время забывает руководство гигантских корпораций доводя их до разорения.

Естественно мы часть публичной компании. И у нас есть акционеры, но наши акционеры это не только вложившие в компанию капитал люди. Есть целая армия также являющихся нашими акционерами людей, пусть у них и нет ценных бумаг, это наши игроки. Именно они дают возможность владеющим ценными бумагами акционерам зарабатывать деньги. Эти люди голосуют собственными кошельками, и они важнее всех остальных. Их решения определяют все происходящее. Если мы выполняем наши обещания по поводу игр, они голосуют кошельками. Если они голосуют кошельками, то довольны и акционеры. Так что и для акционеров и для Blizzard выгоднее всего сконцентрироваться на игроках. Истинных акционерах. И когда они будут иметь полную власть, а мы дадим им то что они хотят, они позаботятся обо всем остальном.

полное интервью про особенности ведения дел в разных странах включая Азию, стратегию развития бизнеса, возможную платность battle.net, микроплатежи и Starcraft II ниже.

Читать далее

Большое интервью с производственным директором Blizzard Полом Сэмсом. Часть первая - будущее WoW и новая MMO/ГМИ

Wired.com: похоже Blizzard старается сдержать обещание по выпуску одного дополнения в год. Как вам удалось наладить производство?

Пол Сэмс (Paul Sams): Думаю мы близки к работе по ежегодному расписанию, я очень хочу выпускать дополнения раз в год, но задача оказалась непростой. За последние годы мы значительно улучшили организацию производства. На момент запуска игры у нас был только один поток (pipeline) в котором все и разрабатывалось. Делать одновременно и дополнения и обновления в одном отделе было очень сложно. Вскоре после выпуска игры мы организовали мультипоточное производство и смогли одновременно делать и дополнения и обновления в разных отделах, мы смогли разбить команду разработчиков на две части. Сделав это мы продолжали работать над качестовом и эффективностью. Все инструменты общие для учатников всех групп.
Читать далее

StarСraft 2 - революция в одиночной кампании - интервью с главным дизайнером Дастином Браудером.

Оригинал на shacknews.com.

Застряв теперь вы можете сказать "Я еще вернусь к нему. Раздобуду себе что-нибудь крутое, вернусь и он у меня попляшет". В то же время я думаю о игроках, мы четко поняли многое о игровой механике кампании в Starcraft и вся команда научилась еще большему в Warcraft 3. Думаю то что вы будете делать в миссиях настолько круто, что многие игроки к такому плохо подготовлены.

Прямо сейчас мы сделали миссию где выброс лавы каждые пять минут убивает всех на земле. Все умирают. Либо вы доберетесь до вызвышенности либо умрете. Мы сделали миссию где зараженные земляне атакуют ночью и прячутся под землей днем, вам надо продержаться всю ночь как в "Я легенда". В духе "Я выжил" и впереди день "Взять их! Убивайте пока спят". И вы выбегаете и вырезаете всех кого сможете. А затем начинает темнеть и вам приходится возвращаться и прятаться.
Читать далее