5 лет WoW - интервью с художественным и производственным директорами Blizzard. Перевод с английского.

Интервью с производственным директором Blizzard Дж. Алленом Брэком (J. Allen Brack) и художественным руководителем Blizzard "Сэмвайсом" Дайдером ("Samwise" Didier) в честь пятилетия WoW. Five Years of Warcraft: J. Allen Brack and Samwise Speak Out

ВОПРОС: Пару минут назад я спросил то же самое у Роба Пардо, но ответьте и вы ребята: представляли ли вы в свое время себе, какими - я имею в виду и Blizzard и игру - станете через пять лет?

Дж.: Нет, мы не предвидели такого будущего. До запуска самые оптимистичные прогнозы делал Аллен Адхам (Allen Adham), один из основателей Blizzard. После E3 он собрал всю команду и сказал, что на выставке игра выглядела великолепно, что у нас получилось нечто выдающееся. Однажды, сказал он, у нас будет миллион подписчиков.

Вся команда подумала, что это очень любезно с его стороны, здорово, что он такое говорит... но не поверила ни единому слову. Мы знали, что ни у одной игры еще не было миллиона подписчиков, EQ был очень популярным, но у него не было и полумиллиона. И судя по всему он был наиболее оптимистичным сотрудником Blizzard.

Сэмвайс: Мы знали, что делаем игру от Blizzard и котрая действительно понравится многим игрокам. Но WoW сравнялся со Street Fighter. Я имею в виду... все слышали об этих играх, Street Fighter, Mario и Sonic, и тот кто узнает, что я здесь работаю, сразу говорит "Ого, вы делали WoW? - и все что я могу ответить "Как вы об этом узнали?" "А, мой сын в это играет". С ним мы оказались на самой вершине популярности.

ВОПРОС: Какое из внесенных в WoW в жанр ГМИ (MMO) изменений оказалось наиболее важным?

ДЖ.: Думаю их много. У каждого есть свой список. Важнейшее изменение, как мне кажется... во всех ГМИ, появлявшихся до WoW, была масса проблем. Это были крайне глючные и хардкорные игры - крайне хардкорные - вам требовалось потратить кучу времени только для того, чтобы понять как играть. Когда появился WoW... ладно, конечно чем больше вы тратите времени, тем больше добиваетесь, но игра старалась быть доступнее и великодушнее, она не пыталась демонстрировать свою ГМИ-шность и действительно немногого требовала. Мы хотели, чтобы WoW соотвествовала стандартам качества Blizzard, была доведена до совершенства с учетом всего опыта Blizzard. Мы хотели уйти от сложившейся в игровом мире привычки "А, ГМИ, они всегда глючные и с кучей проблем при старте."

СЭМ: В WoW мы сделали очень простой пользовательский интерфейс. Он не был переусложнен и вам не приходилось производить кучу действий только для начала игры. Вы могли потратить кучу времени на выбор имени или просто взять случайное. Вы могли подбирать именно такую внешность персонажа, как вам хочется, 10 минут и могли сгенерировать случайную. Пользователю не приходилось выбирать между множеством вариантов, ничего общего с "Не станет ли мой персонаж толстым от этих пяти килограммов?" "Голубые глаза или небесно-голубые?" Не поймите меня неправильно, это круто, но мы сделали очень простой пользовательский интерфейс, редактор персонажа и это было одним из важнейших факторов, удерживающих людей в игре. И все это выглядело просто великолепно.

ВОПРОС: Сэмвайс, я должен это спросить, что с пандами?

СЭМ: Что НЕ ТАК с пандами?

Именно они сделали WoW успешным. Если бы мы включили их в игру, то не добились бы такого успеха, о нем не узнал бы каждый. На самом деле, я просто нарисовал панду , сидящую на холме с детьми, и мы включили эту картинку в первоапрельскую рекламу, назвав ее обьявлением новой расы в Warcraft III.. вроде нежити или ночных эльфов. Мы думали люди просто скажут "Ага, первоапрельская шутка, ха-ха-ха", но панды им понравились, они поверили и сочли их настоящими. Так что с годами мы их добавляли по чуть-чуть... например в настольной ролевой игре "Вот и Пандарен, можете поиграть за него!".

Людям нравится Пандарен и как мне кажется вот почему - он не такой грубый и жестокий как Boba Fett, который нравится всем даже появлясь в фильме всего на пару минут, просто потому что он такой крутой. О Пандарене почти ничего неизвестно, но он всем нравится, такая вот загадка. Интересно было бы посмотреть, как изменится к ним отношение, если в игре будут миллионы панд.

ВОПРОС: Мы КОГДА-НИБУДЬ увидим Пандарена в игре, или слухи о том, что это невозможно этого из-за китайских традиций правдивы?

СЭМ: Есть причины, но не те, о которых вы говорили.
Мечта о том, что в одной из игр Blizzard появится Пандария, не умрет никогда. Что вы думаете о новой расе для Starcraft?

ВОПРОС: Не является ли магазин питомцев и прочие платные услуги предвестниками WoW, в котором микроплатежи будут существовать наравне с подпиской.

ДЖ.: За последнюю пару недель меня уже несколько раз об этом спрашивали. Мы так не думаем. На самом деле в WoW уже очень давно есть платные услуги. У нас с древнейших времен есть платный перенос персонажей [между серверами], и все это вы тоже можете назвать микроплатежами. Мы рассматриваем эти услуги как возможность дать игрокам то, что они хотят, особенно в плане совместной игры с друзьями - платное изменение фракции является одной из таких возможностей. В WoW значительно интереснее играть с друзьями, что значительно упрощают такие услуги.

Что же касается питомцев.... они интересуют и волнуют игроков. Действительно серьезный повод для беспокойстватолько у людей, спрашивающих "Эй, вы хотите покупать эпические мечи для 80 уровня по 5 долларов?". Мы точно не говорили ничего подобного.

ВОПРОС: По художественной части, в Burning Crusade у многих вещей был уникальный внешний вид, создавалось впечатление ручной работы. В Короле-Личе вы пошли противоположным путем и многократно использовали модели, люди жалуются исчезновение ощущения уникальности. Какой философии вы будете придерживаться в Катаклизме?

ДЖ.: Сейчас нам нравится подход Короля-Лича, но вы очень хорошо описали связанные с ним сложности. Увы, это выбор меньшего зла. Хотя уникальность и теряется при повышении уровня, не это самое важное. Вам хочется, чтобы ваш персонаж выглядел круто, что можно было снимать скриншоты с ним. И мы хотим некоторого постоянства в его внешнем виде, чтобы у него был единый художественный стиль. Но вы во многом правы, это сопровождается некоторыми сложностями.

ВОПРОС: Вам не кажется, что вы сами себя загнали в угол? Постоянные изменения Азерота не сделают Warcraft IV невозможным?

СЭМ: Я бы так не сказал. У нас множество идей. Не думаю, что это может нам как-то навредить. Когда мы придумываем новые сюжеты, то они делают мир только круче. А после этого у нас появляются новые идеи: "Ага, после этих событий мы можем сделать вот это."

ДЖ: Обычно нам не хватает не идей, а способов их реализации. У нас например есть множество идей боссов, но не всегда их можно воплотить в жизнь.

СЭМ: С каждым новым художником, дизайнером или программистом приходят новые идеи, их количество только растет.

ДЖ: Сюжет не закончится никогда.

ВОПРОС: Вы не рассматривали возможность создания ролевой игры по Warcraft на приставках? Может быть одиночной игры?

ДЖ.: Мы известны как разработчик игр для PC - очень сильный разработчик игр для PC. Некоторые люди говорят, что мы не любим приставки, но дело вовсе не в этом - у меня самого две приставки. Мы все играем во множество и приставочных и компьютерных игр, так что дело вовсе не в этом. Мы все любим играть в приставочные игры, и хотели бы поиграть в приставочную игру от Blizzard, но пока не смогли ее правильно сделать. Последней попыткой Blizzard создать игру для консолей был Starcraft: Ghost, но он оказался совсем не той игрой, которой должен был быть.

Но мы использовали многие идеи из Ghost в StarCraft II, так что работа не пропала впустую.

ВОПРОС: Какая зона в игре вам больше всего нравится как художнику?

СЭМ: Однозначно Степи! Там я в каком-то смысле "вырос", это дом. Зангартопь - это одна из моих любимейших зон в Burning Crusade. Она действительно выглядит чужой и фантастичной. Это по-настоящему симпатична. В Личе... Грозовая Гряда действительно интересная и впечатляющая, просто путешествуя по ней вы можете найти множество отсылок к скандинавской мифологии.

ДЖ.: Мне действительно нравятся Tirisfal Glades, все эти постройки нежити в начальной зоне. У нее зловещая, но не угнетающая атмосфера. Мне еще по определенным причинам нравится кратер Ун'Горо. Я согласен с Зангартопью в Burning Crusade - идею леса из гигантских грибов мы реализовали одной из первых после завершения Полуострова Адского Пламени. В Личе мне нравится Низина Шолазар, то как она вписывается в Нордскол, где далеко не каждая зона представляет из себя безжизненную, замерзшую тундру. Она лучшая в этом плане и мне нравится тамошняя сюжетная линия связанная с Титанами и Keepers, а так же то, что она родственна кратеру Ун'Горо.

ВОПРОС: Воргены и гоблины в катаклизме выглядят лучше дренев и эльфов крови, которые выглядели лучше остальных рас. Есть ли планы подтянуть внешность старых рас до новых? Зачем кому-то становиться человеком, и если он может быть человеком, превращающимся в крутого оборотня?

СЭМС: (со смехом) Именно! Зачем вам становиться человеком? Вы человек в реальной жизни! Но Дж. может ответить лучше. Дж, что у нас в планах?

Дж.: Да, нам определенно хочется это сделать, но я не знаю, в Катаклизме ли. Нам постоянно приходится решать - насколько мы хотим изменить игру в этот раз? Особенно это касается персонажей, так как игроки отождествляют себя с персонажами, привязываются к их внешнему виду, и даже когда мы исправляем странный глюк с морганием или слегка изменяем анимацию их движения и тому подобные мелочи, у нас возникают серьезные проблемы. И даже если новые модели будут гораздо лучше, очень многим они обязательно покажутся надругательством. Мы говорим о том, что игроки должны иметь возможность выбора между старыми и новыми моделями, но возможно нам не захочется это делать вместе с переделкой Азерота.

ВОПРОС: Является ли Катаклизм вашим способом сделать WoW2, на самом деле не делая WoW2?

ДЖ.: У нас не идет речи о WoW2, так как нам еще так много хочется рассказать, так много историй, так много людей интересуются нынешней игрой. Другие компании пытались выпускать продолжения ГМИ с некоторым успехом, но для нас кажется несколько странным поддерживать две игры с одной вселенной одновременно. Так что мы говорим не о WoW2, а о WoW нашей мечты. Сейчас мы гораздо лучшие разработчики нежели пять лет назад. Идея выглядит привлекательно для разработчиков, нам кажется, что это будет круто и для новых игроков, так как они получат максимум наилучших приключений, а нынешним игрокам , ушедшим из Калимдора и Восточных Королевств, будет крайне приятно вернуться домой. Так же они смогут заново прокачатся во вроде бы знакомых, но сильно изменившихся местах.

ВОПРОС: И напоследок, гоблинским ездовым будет гоночная малолитражка. Получат ли таурены громадные гоночные машинки?

ДЖ.: (со смехом) Это... очень хороший вопрос. Мы еще не решили эту проблему. У нас есть модель машинки, но мы пока еще не знаем как решать такие проблемы. Но работаем над этим.

Five Years of Warcraft: J. Allen Brack and Samwise Speak Out


Добавить комментарий