Архив рубрики ‘игры как искусство’

Starcraft II – шахматы будущего

Понедельник, 22 февраля 2010

В дестве я читал массу фантастики про будущее человечества. Затрагивалась в ней и тема развлечений. К сожалению, прогнозировать связанные с человеческой культурой вещи на порядок сложнее, нежели чисто технические новинки. Многие чудеса современного мира вроде самолетов, подводных лодок и космических кораблей были описаны несколько столетий назад – но тогдашним провидцам в самом страшном сне не приснилась бы большая часть современной одежды вроде мини-юбок, сексуальная революция, признание женщин равномправными людьми или однополые браки. Гуманитарные науки по сей день отстают от технических и людям крайне сложно взглянуть на себя со стороны. Придумывавшие развлечения будущего авторы ограничивались линейной экстраполяцией существующих – шахматы становились трехмерными, а то и четырехмерными, фигуры голографическими, умножалось число досок и игроков. Гостья из будущего запросто обыгрывала кучу народу одновременно, благодаря частой игре во все те же или слегка измененные шахматы следующего столетия. Но время идет – и будущее незаметно становится настоящим. Изучая трансляции матчей закрытой беты (версии, на которой производится обнаружение и исправление ошибок специально отобранными людьми) Starcraft II я осознал, что шахматы будущего уже здесь.

Чтобы не быть голословным сразу приведу запись с наглядными пояснениями лучшего русскоязычного комментатора – imba с сайта sc2tv.ru, играющего в закрытую бету Starcraft II против flipstar за протоссов ( imba.Adolf[RA](T) vs Flipstar(P) – качать одним файлом здесь).
(часть1)

(далее…)

История Азерота и Warcraft. Последний Хранитель.Song of Aegwinn

Воскресенье, 24 января 2010

(перевод с английского)
Последний Хранитель
45 лет до Warcraft I

С годами сила Хранительницы Эгвин росла и она смогла продлить свою жизнь при помощи энергии Тирисфаля. Глупо уверенная в окончательности победы над Саргерасом, Эгвин девятьсот лет охраняла мир от слуг короля демонов. Но в конце концов Совет Тирисфаля решил положить конец ее службе. Эгвин приказали вернуться в Даларан, чтобы Совет выбрал следующего носителя силы Хранителя. Однако никогда не доверявшая Совету Эгвин решила выбрать преемника сама.

Переполненная гордыней Эгвин решила родить сына и только ради него отказаться от своей силы. Она хотела оградить своего преемника от власти пытавшегося управлять ею Совета Тирисфаля. В южных землях королевства Азерота она нашла превосходного кандидата в отцы своему сыну: опытного мага-человека Арана Ниеласа. Аран был придворным магом и советником короля Азерота. Эгвин соблазнила мага и зачала сына. Природная близость Ниеласа к магии передалась нерожденному сыну и предопределила его трагическое будущее. Сила Тирисфаля также проникла в ребенка и должна была пробудиться по достижении им физической зрелости.

Song of Aegwynn

(далее…)

История Азерота и Warcraft. Стальгорн и пробуждение дварфов. Война трех молотов

Вторник, 5 января 2010

(перевод с английского)

Война Трех Молотов
230 лет до Warcraft I

Много столетий дварфы Стальгорна жили в мире и спокойствии. Однако их стало слишком много для ограниченного пространства горного города. И хотя верховный король Модимус Анвилмар мудро и справедливо правил всеми дварфами, их общество разделилось на три влиятельные фракции.

Возглавляемый таном Мадораном Бронзобородом клан Бронзобородов был тесно связан с королем, они защали традиции горы Стальгорн. Клан Дикого Молота, возглавляемый таном Хардросом Диким Молотом, обитал на склонах и скалах вокруг основной горы и стремился увеличить свое влияние внутри города. Третью фракцию, клан Темного Железа, возглавлял тан-волшебник Тауриссан. Дварфы Темного Железа скрывались в самых темных тенях под горой и плели интриги против своих родичей и из Бронзобородов и из Дикого Молота.

Некоторое время три фракции поддерживали хрупкий мир, но после смерти от старости верховного короля Анвилмара скрытое напряжение прорвалось наружу. Три правящих клана начали войну за власть над самим Стальгорном. Много лет под землей бушевала гражданская война дварфов. В конце концов имевшие наибольшую постоянную армию Бронзобороды изгнали из-под горы дварфов Дикого Молота и Темного железа.

(далее…)

5 лет WoW – интервью с художественным и производственным директорами Blizzard. Перевод с английского.

Понедельник, 21 декабря 2009

Интервью с производственным директором Blizzard Дж. Алленом Брэком (J. Allen Brack) и художественным руководителем Blizzard “Сэмвайсом” Дайдером (”Samwise” Didier) в честь пятилетия WoW. Five Years of Warcraft: J. Allen Brack and Samwise Speak Out

ВОПРОС: Пару минут назад я спросил то же самое у Роба Пардо, но ответьте и вы ребята: представляли ли вы в свое время себе, какими – я имею в виду и Blizzard и игру – станете через пять лет?

Дж.: Нет, мы не предвидели такого будущего. До запуска самые оптимистичные прогнозы делал Аллен Адхам (Allen Adham), один из основателей Blizzard. После E3 он собрал всю команду и сказал, что на выставке игра выглядела великолепно, что у нас получилось нечто выдающееся. Однажды, сказал он, у нас будет миллион подписчиков.

Вся команда подумала, что это очень любезно с его стороны, здорово, что он такое говорит… но не поверила ни единому слову. Мы знали, что ни у одной игры еще не было миллиона подписчиков, EQ был очень популярным, но у него не было и полумиллиона. И судя по всему он был наиболее оптимистичным сотрудником Blizzard.

Сэмвайс: Мы знали, что делаем игру от Blizzard и котрая действительно понравится многим игрокам. Но WoW сравнялся со Street Fighter. Я имею в виду… все слышали об этих играх, Street Fighter, Mario и Sonic, и тот кто узнает, что я здесь работаю, сразу говорит “Ого, вы делали WoW? – и все что я могу ответить “Как вы об этом узнали?” “А, мой сын в это играет”. С ним мы оказались на самой вершине популярности.

ВОПРОС: Какое из внесенных в WoW в жанр ГМИ (MMO) изменений оказалось наиболее важным?
(далее…)

История Азерота и Warcraft. Стальгорн и пробуждение дварфов. Семь королевств. Эгвин. Перевод на русский

Четверг, 17 декабря 2009

Стальгорн – пробуждение дварфов
2500 лет до Warcraft I

В далеком прошлом, после ухода титанов, их дети-земляники продолжили обустраивать и охранять тайные места под землей. Земляники не особо интересовались наземными расами, стремясь лишь все дальше проникать в темные глубины земли.

Взрыв Родника Вечности, расколовший мир, резко изменил их жизнь. Пронизываемые болью самой земли, они потеряли значительную часть своей индивидуальности и заперли себя в каменных залах где однажды были сотворены. Ульдаман, Ульдум, Ульдуар… все это древние города титанов где и были созданы земляники. Похороненные глубоко под землей земляники мирно спали почти восемь тысяч лет.

По неясной причине земляники Ульдамана в конце концов очнулись от наложенного ими на самих себя забытья и обнаружили, что заметно изменились за время спячки. Их каменная шкура смягчилась, превратившись в мягкую кожу, а власть над землей и камнем резко ослабела. Они стали смертными.

Последние земляники назвали себя дварфами и вышли из Ульдамана в юный мир. Им все еще нравилась безопасность подземных глубин и таящиеся в них чудеса, поэтому они основали огромное королевство под высочайшей горой окрестных земель. Свое государство они назвали Хаз Моданом или Горой Хаза по имени титана-создателя Хаз’Горота. В качестве жертвенника отцу-титану они соорудили огромный горн в сердце горы. Выросший вокруг него город стал называться Стальгорном.
(далее…)