Архив рубрики ‘интервью’

Аватар – интервью с Джеймсом Кэмероном

Вторник, 29 декабря 2009

Перевод с английского. Оригинал: Filmcast Interview: James Cameron, Director of Avatar

— Итак, первый вопрос будет о технике.

Она потрясающа

– Хм, не в том смысле, о котором вы могли подумать… во многих ваших фильмах техника оказывается чем-то плохим, злом… В Аватаре мы восхищаемся простотой жизненого уклада нави, а в Терминаторе вы создали один из самых зловещих компьютеров всех времен и народов.

Конечно, конечно. А в Титанике именно техника нас и губит.

– Именно. Но в то же время вы используете новейшие технологии киносьемки, лучшие в мире, сьемочное оборудование, изобретенное с вашей помощью.

Правильно. То есть вопрос в том, как я разрешаю это противоречие? Я не вижу противоречия – мне это даже не кажется ироничным. Фильм для меня – не более чем техническое средство. А технические средства можно использовать для прославления чего-то чисто природного. Можно использовать самые передовые киносьемочные технологии из доступных – что мы и делаем, для прославления изобретательности природы – что мы и делаем. Технология для меня сама по себе не вредна, но она может причинить невероятный вред при злоупотреблении ей. Так что все мои фильмы связаны тематически. Обесчеловечивание из-за терминаторов, являющихся оружием. Ненадлежащее использование военной силы и продвинутого вооружения, и одновременно видно, как техника используется для спасения людей. В “Чужих” персонаж Рипли спасается с помощью механического погрузчика, механизированного внешнего скелета, он там просто стоял и она знала как его использовать. Так что на самом деле все это про людей и духовные, нравственные решения в отношении техники. В Аватаре они добывают анобтаниум (unobtanium). Почему? Потому что они используют анобтаниум для борьбы с энергетическим кризисом на Земле. Пусть об этом и не говорится в фильме… Он нужен для техники. И они добывают его, принимают безнравственные и бездуховные решения касательно взаимодействия с природой и культурой местных жителей Пандоры. Фильм обращается к людям с просьбой быть ответственнее. Ответственнее при использовании техники.

(далее…)

5 лет WoW – интервью с художественным и производственным директорами Blizzard. Перевод с английского.

Понедельник, 21 декабря 2009

Интервью с производственным директором Blizzard Дж. Алленом Брэком (J. Allen Brack) и художественным руководителем Blizzard “Сэмвайсом” Дайдером (”Samwise” Didier) в честь пятилетия WoW. Five Years of Warcraft: J. Allen Brack and Samwise Speak Out

ВОПРОС: Пару минут назад я спросил то же самое у Роба Пардо, но ответьте и вы ребята: представляли ли вы в свое время себе, какими – я имею в виду и Blizzard и игру – станете через пять лет?

Дж.: Нет, мы не предвидели такого будущего. До запуска самые оптимистичные прогнозы делал Аллен Адхам (Allen Adham), один из основателей Blizzard. После E3 он собрал всю команду и сказал, что на выставке игра выглядела великолепно, что у нас получилось нечто выдающееся. Однажды, сказал он, у нас будет миллион подписчиков.

Вся команда подумала, что это очень любезно с его стороны, здорово, что он такое говорит… но не поверила ни единому слову. Мы знали, что ни у одной игры еще не было миллиона подписчиков, EQ был очень популярным, но у него не было и полумиллиона. И судя по всему он был наиболее оптимистичным сотрудником Blizzard.

Сэмвайс: Мы знали, что делаем игру от Blizzard и котрая действительно понравится многим игрокам. Но WoW сравнялся со Street Fighter. Я имею в виду… все слышали об этих играх, Street Fighter, Mario и Sonic, и тот кто узнает, что я здесь работаю, сразу говорит “Ого, вы делали WoW? – и все что я могу ответить “Как вы об этом узнали?” “А, мой сын в это играет”. С ним мы оказались на самой вершине популярности.

ВОПРОС: Какое из внесенных в WoW в жанр ГМИ (MMO) изменений оказалось наиболее важным?
(далее…)

5 лет World of Warcraft c Робом Пардо – часть 2

Вторник, 24 ноября 2009

Завершение перевода интервью с отцом-основателем WoW посвященное пятилетию игры. ) Больше всего мне запомнился вот этот вопрос и ответ на него. )))

ВОПРОС: В WoW играют самые разные люди – от политиков с тропических островов, до адвокатов и учителей. А кто из встреченны вами игроков в WoW был самым необычным? В плане “никогда бы не подумал что такой человек может этим заниматься”?

РОБ ПАРДО: Не думаю, что могу назвать кого-то конкретного, но меня всегда удивляли старики. Никогда ранее не игравшие в компьютерные игры люди, но вот они на полях сражений – 70-летние бабушки на полях сражений. Они меня удивляли больше всего. Считается, что в этом возрасте не играют в компьютерные игры, особенно в сетевые.
WoW красоты Нордскол
(далее…)

Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать – интервью с главдизайнером мира Катаклизма

Пятница, 20 ноября 2009

Интервью с главным дизайнером мира Катаклизма Алексом Афрасиаби (Alex Afrasiabi). Перевод с английского.

ВОПРОС: Похоже, что переделка существующего контента в новом дополнении будет самой серьезной за всю историю WoW, и роль “главного дизайнера мира” будет очень важна, не так ли?

Алекс Афрасиаби: Абсолютно верно. Можно даже сказать, что это самая серьезная переделка игрового мира для всех дополнений ко всем существующим ГМИ.

В разной степени, но она затронет каждую зону, от полной переделки Темных Берегов и Азшары, через умеренное изменение заданий в Фераласе, до незначительных – но это спорная незначительность – изменений Лок Модана. Катаклизм коснется каждой зоны игры.

Катаклизм начнется с грохота, порожденного премещениями скрывающегося в подземных глубинах Смертокрыла. Он заперт в стихийном измерении земли, в Дипхольме. Вырываясь из под земли, он нанесет страшные раны ее поверхности, сильнейшая ударная волна достигнет наиболее удаленных частей света. И все эти разрушения будут вызваны именно Смертокрылом.

ВОПРОС: И вот вы придумали такую историю. Будучи разработчиком, как вы ее переведете в сценарий, дизайн, производство и так далее? Как определить те области, которые надо переделывать в первую очередь?

АА: Не могу сказать, что мы действуем по обстоятельствам. Мы знаем нашу игру очень хорошо. У нас было очень много времени на оттачивание мастерства – пять лет, даже больше. Я считаю, что каждое дополнение получается лучше предыдущего. Как дизайнеры контента, мы становися все лучше. Мы стараемся дать игрокам именно то, что они хотят от заданий и контента
wow дриады во льдах
(далее…)

Пять лет World of Warcraft: успехи и ошибки в беседе с отцом-основателем Робом Пардо

Четверг, 19 ноября 2009

Очередной перевод с английского. Я перевел столько статей Жадного Гоблина – что может показаться что его взгляд на WoW единственный стоящий внимания. На этот раз я представляю беседу с намного более авторитетным человеком – отцом-основателем WoW Робом Пардо (Rob Pardo). Можете сравнить их взгляды.

ВОПРОС: Представляли ли вы пять лет назад, какими – я имею в виду и Blizzard и игру – окажетесь сейчас?

РОБ ПАРДО: Пять лет назад я врядли задумывался о столь отдаленном будущем. Мы больше думали о ближайшем будущем WoW. Мы были уверенны в ее популярности из-за восторженных отзывово бета-тестеров. Честно говоря, мы просто надеялись, что она будет намного успешнее наших предыдущих игр. Каждая сделанная нами ранее игра превосходила предыдущую, и мы надеялись что то же будет и с WoW. Мы рассчитывали сделать еще один блокбастер и перейти к Starcraft II. Я определенно не ожидал, что она настолько сильно изменит нашу компанию и отрасль в целом.

Перед запуском WoW в Blizzard работало 700-800 человек. А сейчас почти 4000. И большинство из них занимается поддержкой WoW. Количество разработчиков росло не так быстро, остальные команды росли медленно, как обычно, в отличие от растущего с космической скоростью отдела поддержки.

ВОПРОС: Что вас сильнее всего удивило за пять лет существованич WoW?

РОБ ПАРДО: Думаю… Меня очень удивила скорость, с которой жанр стал настолько популярным. Мы верили в жанр MMO с самого начала, рассчитивали, что WoW сделает его более популярным, но полагали… что если какая-то игра и наберет 10 миллионов подписчиков, то только спустя много лет, несколько поколений ГМИ, после значительных изменений в жанре.
красоты WoW
(далее…)

Starcraft II для бабушек – интервью с главным дизайнером Дастином Браудером

Вторник, 20 октября 2009

Интервью с главным продюсером Starcraft II Дастином Браудером (Dustin Browder) изначально опубликованное на Wired.com на английском и переведенное мной на русский язык.

Самая интересная новость на мой вкус – то что игроки смогут продавать сделанные ими карты через battle.net за реальные деньги. Браудер прямо говорит что делается это для создания маленьких студий зарабатывающих на жизнь созданием карт. Впрочем ничто не помешает и раздавать их бесплатно. Кстати каждый картоделатель рассматривается Браудером как потенциальный сотрудник Близзард, треть его нынешней команды начинала именно так.

Дальше идет обьяснение того, почему игру разделили на три части. По сути это касается только сюжета – уж очень он большой и интересный получился. В техническом плане это будут обыкновенные дополнения вроде Brood War.

Далее очень подробно освещается тема доступности Starcraft для новичков и казуалов. Battle.net будет автоматически подбирать людей со схожим уровнем мастерства, специальные обучающие миссии, новая система реплеев и статистики поможет научиться играть.Браудер знает много бабушек активно рейдящих в WoW, которые раньше вообще не играли в компьютерные игры, и надеется на схожую ситуацию со Starcraft II.

Спрашивают его и о переносе выхода игры на 2010. Оказывается не только новый Battle.net еще не готов. Разработчики активно вылизывают и полируют одиночную компанию до идеального состояния и все равно просили бы задержки.

Тяжкие думы Джима Рейнора

Полное интервью ниже.
(далее…)

Как Катаклизм изменит WoW навсегда

Воскресенье, 18 октября 2009

Интервью с главным дизайнером содержания WoW Кори Стоктоном (Cory Stockton) переведенное с английского оригинала на Wired.com. Взято оно еще на Близконе, но не утратило актуальности.

Из интервью можно узнать, что что переделка старых зон коснется всех игроков без исключения, а старый мир можно будет увидеть только в Пещерах Времени. Очки достижений сохранятся, но многие их них будет невозможно получить и они станут “Подвигами Силы”. Перед началом Катаклизма будет гигантское событие затрагивающее весь мир. Гоблинов-коротышек добавили Орде специально, как и звероподобных воргенов Альянсу. Раскрываются подробности переделки зон и квестов 1-60. Еще раз подчеркивается то что ВоВ должен быть интересен всем и постоянно, в нем не должно быть скучных моментов. И под конец рассказывается о изменениях, что пришлось внести для возвращения в Китай.

Новые скриншоты World of Warcraft Cataclysm взяты с сайта MMOHelper

Полное интервью дальше.

(далее…)

Секреты ведения бизнеса от Blizzard – интервью с производственным директором (COO) Полом Сэмсом

Суббота, 10 октября 2009

Это вторая часть большого и интересного интервью с один из высших чинов Blizzard Полом Сэмсом (Paul Sams) взятого журналистами wired.com на Близконе. Английский оригинал можно найти на сайте wired.com, первую часть на русском в моем дневнике. Перевод мой.

Интервью крайне интересное и в целом, но одну замечательную цитату я повешу в самом начале. Цитату в которой выражается вся философия ведения успешного бизнеса, которую так хочется напечатать крупными буквами в офисах подавляющего большинства игроразработчиков, не говоря уже об остальных бизнесменов. Тезис которые учат на роках экономики в начальных классах школы, и о котором в наше время забывает руководство гигантских корпораций доводя их до разорения.

Естественно мы часть публичной компании. И у нас есть акционеры, но наши акционеры это не только вложившие в компанию капитал люди. Есть целая армия также являющихся нашими акционерами людей, пусть у них и нет ценных бумаг, это наши игроки. Именно они дают возможность владеющим ценными бумагами акционерам зарабатывать деньги. Эти люди голосуют собственными кошельками, и они важнее всех остальных. Их решения определяют все происходящее. Если мы выполняем наши обещания по поводу игр, они голосуют кошельками. Если они голосуют кошельками, то довольны и акционеры. Так что и для акционеров и для Blizzard выгоднее всего сконцентрироваться на игроках. Истинных акционерах. И когда они будут иметь полную власть, а мы дадим им то что они хотят, они позаботятся обо всем остальном.

полное интервью про особенности ведения дел в разных странах включая Азию, стратегию развития бизнеса, возможную платность battle.net, микроплатежи и Starcraft II ниже.

(далее…)

Большое интервью с производственным директором Blizzard Полом Сэмсом. Часть первая – будущее WoW и новая MMO/ГМИ

Пятница, 9 октября 2009

Перевод мой. Английский оригинал интервью на wired.com. Интервью очень большое и интересное, узнал много нового про мышление руководства самой успешной игроразрабатывающей компании. В силу размера разбил на части – из первой можно узнать про будущее World of Warcraft который будут поддерживать столько времени, сколько он будет интересен игрокам, изменения в процессе разработки и новую MMO от Blizzard которая будет отличаться настолько сильно что не будет перетягивать игроков в вов на себя. Взято интервью еще в августе на Близконе, но остается наиболее интересным и информативным из тех что я видел.

*******

Wired.com: похоже Blizzard старается сдержать обещание по выпуску одного дополнения в год. Как вам удалось наладить производство?

Пол Сэмс (Paul Sams): Думаю мы близки к работе по ежегодному расписанию, я очень хочу выпускать дополнения раз в год, но задача оказалась непростой. За последние годы мы значительно улучшили организацию производства. На момент запуска игры у нас был только один поток (pipeline) в котором все и разрабатывалось. Делать одновременно и дополнения и обновления в одном отделе было очень сложно. Вскоре после выпуска игры мы организовали мультипоточное производство и смогли одновременно делать и дополнения и обновления в разных отделах, мы смогли разбить команду разработчиков на две части. Сделав это мы продолжали работать над качестовом и эффективностью. Все инструменты общие для учатников всех групп.

Очень многого мы раньше не знали или просто делали что-то впервые, это вызывало массу трудностей. Очень важны многие моменты, которые они хорошо понимают сейчас, но наверное не так хорошо понимали раньше. В итоге расписание стало лучше соблюдаться. Разобравшись с моментами, требовавшими больше всего времени, они стали делать новый контент в огромных количествах. До этих изменений, наверное, много времени тратилось просто по привычке. Мы ужесточали сроки с каждым дополнением и пытаемся продолжать в том же духе. Я надеюсь и молюсь, что мы сократим сроки до 12 месяцев


Wired.com: И сколько еще попыток вы предпримите?

Сэмс: Достаточно. Огромное количество людей по всему миру играет в World of Warcraft. Наше cообщество подписчиков остается исключительно крепким. Мы очень хорошо переносим шторм с находящейся в известном состоянии экономикой. Думаю людям нужна возможность уйти от действительности. У них могут быть проблемы на работе, они могут искать новую работу потеряв предыдущую, многое может их обескуражить. И вы всегда можете запустить WoW и увидеть тех с кем подружились за эти годы, пообщаться с ними. Вы можете пойти в рейд или заняться еще чем-нибудь интересным, что отвлечет от проблем и быть героем. Хотя в реальной жизни вы можете таким героем и не быть.

(далее…)