Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать - интервью с главдизайнером мира Катаклизма

Интервью с главным дизайнером мира Катаклизма Алексом Афрасиаби (Alex Afrasiabi). Перевод с английского.

ВОПРОС: Похоже, что переделка существующего контента в новом дополнении будет самой серьезной за всю историю WoW, и роль "главного дизайнера мира" будет очень важна, не так ли?

Алекс Афрасиаби: Абсолютно верно. Можно даже сказать, что это самая серьезная переделка игрового мира для всех дополнений ко всем существующим ГМИ.

В разной степени, но она затронет каждую зону, от полной переделки Темных Берегов и Азшары, через умеренное изменение заданий в Фераласе, до незначительных - но это спорная незначительность - изменений Лок Модана. Катаклизм коснется каждой зоны игры.

Катаклизм начнется с грохота, порожденного премещениями скрывающегося в подземных глубинах Смертокрыла. Он заперт в стихийном измерении земли, в Дипхольме. Вырываясь из под земли, он нанесет страшные раны ее поверхности, сильнейшая ударная волна достигнет наиболее удаленных частей света. И все эти разрушения будут вызваны именно Смертокрылом.

ВОПРОС: И вот вы придумали такую историю. Будучи разработчиком, как вы ее переведете в сценарий, дизайн, производство и так далее? Как определить те области, которые надо переделывать в первую очередь?

АА: Не могу сказать, что мы действуем по обстоятельствам. Мы знаем нашу игру очень хорошо. У нас было очень много времени на оттачивание мастерства - пять лет, даже больше. Я считаю, что каждое дополнение получается лучше предыдущего. Как дизайнеры контента, мы становися все лучше. Мы стараемся дать игрокам именно то, что они хотят от заданий и контента
wow дриады во льдах
Читать далее

Пять лет World of Warcraft: успехи и ошибки в беседе с отцом-основателем Робом Пардо

Очередной перевод с английского. Я перевел столько статей Жадного Гоблина - что может показаться что его взгляд на WoW единственный стоящий внимания. На этот раз я представляю беседу с намного более авторитетным человеком - отцом-основателем WoW Робом Пардо (Rob Pardo). Можете сравнить их взгляды.

ВОПРОС: Представляли ли вы пять лет назад, какими - я имею в виду и Blizzard и игру - окажетесь сейчас?

РОБ ПАРДО: Пять лет назад я врядли задумывался о столь отдаленном будущем. Мы больше думали о ближайшем будущем WoW. Мы были уверенны в ее популярности из-за восторженных отзывово бета-тестеров. Честно говоря, мы просто надеялись, что она будет намного успешнее наших предыдущих игр. Каждая сделанная нами ранее игра превосходила предыдущую, и мы надеялись что то же будет и с WoW. Мы рассчитывали сделать еще один блокбастер и перейти к Starcraft II. Я определенно не ожидал, что она настолько сильно изменит нашу компанию и отрасль в целом.

Перед запуском WoW в Blizzard работало 700-800 человек. А сейчас почти 4000. И большинство из них занимается поддержкой WoW. Количество разработчиков росло не так быстро, остальные команды росли медленно, как обычно, в отличие от растущего с космической скоростью отдела поддержки.

ВОПРОС: Что вас сильнее всего удивило за пять лет существованич WoW?

РОБ ПАРДО: Думаю... Меня очень удивила скорость, с которой жанр стал настолько популярным. Мы верили в жанр MMO с самого начала, рассчитивали, что WoW сделает его более популярным, но полагали... что если какая-то игра и наберет 10 миллионов подписчиков, то только спустя много лет, несколько поколений ГМИ, после значительных изменений в жанре.
красоты WoW
Читать далее

Аллоды Онлайн - первые впечатления

После полугода игры в WoW я начал от него уставать. И когда расположенные далеко в Европе серверы в очередной раз показали стабильную задержку в 300 мс, решил попробовать что-то новая. Альтернативорй стали Аллоды Онлайн - наш проект известный как "тот же WoW но без абонентской платы". Забавно, что среди русских игроков отношение к нему во многом предвзятое "у нас нормальных игр не делают и вообще зачем оно надо". Так что окончательным толчком к опробованию стали вполне положительные отзывы, которые читал в западных блогах на английском. Впрочем похожесть на WoW это скорее комплимент - ибо последний до сих пор на голову превосходит большинство конкурентов.

Само собой бесплатность относительная- вместо абонентской платы есть магазин с продающимися за реальные деньги игровыми вещами. Впрочем в отличие от других условно-беспатных ГМИ здесь нет в продаже особо мощного оружия, торгуют в основном различной косметикой вроде возможности писать в общемировой чат (рубль за сообщение, народу туда постоянно пишет) или включения возможности смены талантов (300 рублей). Меня давно не покидало ощущение что такая система оплаты гораздо логичней - так как даже если я в WoW зайду один раз за месяц - я все равно должен платить полную абонентку, если мне не нужна часть возможностей - или я захочу отдохнуть месяцок - это никого не волнует. Увы, то что я видел из условно-бесплатных ГМИ, тот же Perfect World, поражало своей убогостью. Аллоды Онлайн оказались приятной неожиданностью.
Очень даже неплохие виды

скриншоты аллодов онлайн

Читать далее

Широкоформатное счастье - и красоты WoW

Заголовок напоминает рекламу? В принципе оно так и есть. Наконец закупил себе новый монитор, взамен стареньго Самсунга на 17 дюймов. Цены на них упали поразительно, практически за те же деньги я взял себе широкоформатный 24-дюймовый монитор с разрешением 1920х1080 точек. FullHD елы-палы - BenQ G2411HD. Правда ни одного видео в этом формате у меня пока нет, надо будет все качать заново. )) Покупал традиционно в Юлмарте, всем питерчанам очень рекомендую.

На что обращал внимание при выборе. Прежде всего надо брать только широкоформатные - с сотношением сторон 16:9. Причина в нашей анатомии - глаза у нас расположены широкоформатно и такая картинка воспринимается лучше всего. Она же удобней и для работы - ибо можно расположить несколько окон рядом с друг другом по горизонтали. Не стоит брать модели которые подключаются в компьютеру только через D-SUB (он же VGA) - это аналоговое подключение с низким качеством, на моем мониторе есть еще HDMI и DVI, через последний и подключил.

новый монитор
Читать далее

Больше контента - лучше ли?

Очередной перевод с английского записи в дневнике Жадного Гоблина. Того самого игрока что организовал и провел прохождение Ульдуара в синем снаряжении еще до Колизея и набрал максимальное количество золота для персонажа в wow.

Is more content better? by Gevlon in Greedy Goblin

Большинство блоггеров сходятся во мнении, что выпустив ВотЛК с Наксом и тремя мини-рейдами Близзард схалутрила. Ульдуар должен был выйти вместе с ВотЛК, чтобы и умелым игрокам нашлось интересное занятие.

Меня не покидало ощущение, что здесь что-то не так. Близзард купается в деньгах. Суммарное количество игроков в менее успешные игры не дотягивает и до 1% подписчиков WoW. И они не смогли сделать качественное дополнение? Не стоит забывать, что эта работа легко распаралелливается, младшие разработчики могли бы заниматься Драконьим Погостом, а старшие делать Ульдуар. Удвоенное количество контента не требует вдвое больше разработчиков, так как написать движок, придумать заклинания и нарисовать основные модели нужно только один раз. Перед тем как создать первого монстра разработчику приходится проделать огромную работу (или заплатить огромные деньги за лицензии). И не смотря на это игры как-то делают. И если разработчики проектов помельче делают все это в рассчете на 200 - 300 тысяч подписчиков, то неужели Blizzard смогла лишь кое-как перебалансировать разработки трехлетней давности да создать несколько однокомнатных рейдов?

Чем больше я читал и размышлял на эту тему, тем больше убеждался в том, что Blizzard намеренно "запорола" старт ВотЛК (и ограничилась однокомнатным колизеем в 3.2), для того чтобы лучше удовлетворить покупателей и удержать их в игре.

Так как мы недовольны и ноем, то такая точка зрения требует обьяснений. Как я уже писал, среди подписчиков мы (игроки) меньшинство, а большинство состоит из социалов, которым плевать на драконов, но важно находиться в "дружелюбной обстановке", где все к ним хорошо относятся и уважают их (или по крайней мере им так кажется).

жрец колдует кольцо света, картинка с wowhead

Читать далее

Хотят ли игроки сложности?

Очередной перевод записи из дневника Жадного Гоблина.
Do they want challege? by Greedy Goblin

Мне не нравится, когда Blizzard упрощает финальные рейды. Просто потому что в них получают возможность участвовать социальные игроки, которых я не переношу. Я ненавижу захламление чата фразами типа "Меган Фокс такая горячая штучка" или "Доктор Хаус такой круто-о-ой, гы". Я ненавижу их привычку умолять о помощи, когда они отлично могут справиться сами. Я действительно ненавижу их бессмысленные "он-сказал-она-сказала" драмы, "если МойТупойПриятель не присоединится, то я тоже уйду", "почему ты не поздравил меня с [исследовал Ясеневый лес], ты что-то против меня имеешь?" и тому подобное.

Сложный контент это хороший фильтр для такого шлака. Если в гильдию могут попасть только люди с фиалами (убившие Вайши и Келя в БК до нерфа), то 99% социалов отсеются без всяких проверок. Учитывая что хорошие игроки обычно бывают высокомерными негодями, я посчитал общую нелюбовь к нерфам связанной исключительно с потерей автоматической преграды и необходимостью тратить силы на избавление от этих надоедливых существ. Я не вижу других проблем с упрощением, сложные задачи остаются, можно как проходить сложные режимы так и создавать их самостоятельно манипулируя количеством и уровнем игроков, уровнем снаряжения.
Но народ постоянно жалуется на "недостаточную сложность", а я находил множество сложных задач даже после того как мои пути разошлись с проходящими сложные режимы гильдиями.

Все объяснила найденная Тобольдом статья в New York Times. В ней хардкорные бегуны Марафона (местный забег на 42 километра) жалуются на казуалов. Медленные бегуны никак не могут помешать быстрым. Они всегда позади, они в других клубах, вам не надо с ними разговаривать, они не пристают с вопросами. В отличие от WoW хардкорные бегуны на марафоне никак с ними не контактируют, им не за что ненавидеть казуалов . Один из них сказал нечто весьма характерное и для хардкорных игроков: "Раньше участие в Марафоне чего-то значило - можно было гордо сказать что ты пробежал Марафон, но это в прошлом".

Быстро пробежать Марафон значит то же самое что и раньше

Значение быстрого бега на Марафоне ничуть не изменилось: он подтверждает твое здоровье и силу, шансы прожить еще много здоровых и следовательно счастливых лет. Я никогда не видел в нем другого смысла.
Читать далее

Про интересную рекламу

Попались мне на глаза давеча два прекрасных видеоролика. Оба по большому счету реклама, но смотреть интересно все равно.

Первый демонстрирует возможности топовой камеры Canon 1D mark 4 по сьемке видео. И сам по себе оказывается великолепной короткометражкой, еще раз напоминая о том, что для отличного кино хватит пары актеров, автомобиля, скейтборда и мозгов с воображением.

А вообще новое поколение фотокамер дает интересные возможности для сьемки любительского видео. В ролике явно применялась разнообразная профессиональная оптика, кроме того, при такой освещенности любительские HD-видеокамеры явно спасуют. Сильно подозреваю, что и сейчас подойдет и более дешевый 5D, а через годик все это появится во всех профессиональных моделях.

Второй ролик про будущее компьютерных игр. Показана работа нового движка, специально написанного для демонстрации Direct X 11 и новейших видеокарт Radeon 5xxx. Но город на летающем острове удивительно красив безотносительно теселяции, шейдеров и прочих хитрых слов. Мечта о летающих островах вечна. Хотя с глубиной резкости временами явно перебарщивают.
Читать далее

World of Warcraft для чайников 01 - чем там заняться?

После перерыва в пару недель я вернулся в World of Warcraft и в который раз обнаружил, что знаю лишь небольшую и наименее интересную его часть. Учитывая что играю больше полугода и конца-края не заметно, то пришло понимание - писать надо иначе нежели обычно. На глобальные многопользовательские игры бессмысленно сочинять рецензии и обзоры в классическом понимании этого слова. Это не игры, а виртуальные миры с множеством разнообразных развлечений. И разных людей в них могут интересовать полностью противоположные вещи. Здесь и сейчас я попытаюсь рассказать незнакомым с темой людям про то, чем вообще можно заниматься в игре и какой смысл тратить на нее время.

0. Социальность.

Основу подобных игр составляют взаимоотношения между людьми, под которые подгоняется все остальное. В каждом игровом мире одновременно обитают десятки тысяч человек могущих общаться и взаимодействовать друг с другом. В целом же только в WoW играет 11,5 миллионов подписчиков по всему миру. Все нижеописанное надо рассматривать именно в этом свете. Это не классическое развлечение для одного-двух человек, а скорее аналог социальной сети или форума.

1. Создание и развитие персонажа

Суть классических ролевых игр. Создаем воплощение себя любимого в ином мире, набирающее опыт в сражениях с врагами и совершении подвигов. И стремительно растущее во всех планах от нищего задохлика до полубога. Я и сам еще не дошел до максимального 80 уровня, но на нем развитие не останавливается. Легендарному герою надо обязательно собрать самые крутые и модные волшебные вещи - этот процесс требует преодоления массы испытаний с постепенным добыванием все более сильных артефактов. Набор последних не забывают регулярно обновлять в патчах-заплатках. А еще есть достижения от "испечь вкусный шоколадный тортик" через "побывать во всех уголках мира" до "убить темного властелина в гамаке, ластах, стоя и наигрывая на балалайке". В конце концов можно раздобыть местный аналог ягуаров и майбахов - ездового мамонта или гномский мотоцикл. И само собой похвастаться вышеперечисленным перед друзьями, помочь менее удачливым продвинуться вперед..
Читать далее

Starcraft II для бабушек - интервью с главным дизайнером Дастином Браудером

Интервью с главным продюсером Starcraft II Дастином Браудером (Dustin Browder) изначально опубликованное на Wired.com на английском и переведенное мной на русский язык.

Самая интересная новость на мой вкус - то что игроки смогут продавать сделанные ими карты через battle.net за реальные деньги. Браудер прямо говорит что делается это для создания маленьких студий зарабатывающих на жизнь созданием карт. Впрочем ничто не помешает и раздавать их бесплатно. Кстати каждый картоделатель рассматривается Браудером как потенциальный сотрудник Близзард, треть его нынешней команды начинала именно так.

Дальше идет обьяснение того, почему игру разделили на три части. По сути это касается только сюжета - уж очень он большой и интересный получился. В техническом плане это будут обыкновенные дополнения вроде Brood War.

Далее очень подробно освещается тема доступности Starcraft для новичков и казуалов. Battle.net будет автоматически подбирать людей со схожим уровнем мастерства, специальные обучающие миссии, новая система реплеев и статистики поможет научиться играть.Браудер знает много бабушек активно рейдящих в WoW, которые раньше вообще не играли в компьютерные игры, и надеется на схожую ситуацию со Starcraft II.

Спрашивают его и о переносе выхода игры на 2010. Оказывается не только новый Battle.net еще не готов. Разработчики активно вылизывают и полируют одиночную компанию до идеального состояния и все равно просили бы задержки.

Тяжкие думы Джима Рейнора

Полное интервью ниже.
Читать далее

Как Катаклизм изменит WoW навсегда

Интервью с главным дизайнером содержания WoW Кори Стоктоном (Cory Stockton) переведенное с английского оригинала на Wired.com. Взято оно еще на Близконе, но не утратило актуальности.

Из интервью можно узнать, что что переделка старых зон коснется всех игроков без исключения, а старый мир можно будет увидеть только в Пещерах Времени. Очки достижений сохранятся, но многие их них будет невозможно получить и они станут "Подвигами Силы". Перед началом Катаклизма будет гигантское событие затрагивающее весь мир. Гоблинов-коротышек добавили Орде специально, как и звероподобных воргенов Альянсу. Раскрываются подробности переделки зон и квестов 1-60. Еще раз подчеркивается то что ВоВ должен быть интересен всем и постоянно, в нем не должно быть скучных моментов. И под конец рассказывается о изменениях, что пришлось внести для возвращения в Китай.

Новые скриншоты World of Warcraft Cataclysm взяты с сайта MMOHelper

Полное интервью дальше.

Читать далее

Секреты ведения бизнеса от Blizzard - интервью с производственным директором (COO) Полом Сэмсом

Это вторая часть большого и интересного интервью с один из высших чинов Blizzard Полом Сэмсом (Paul Sams) взятого журналистами wired.com на Близконе. Английский оригинал можно найти на сайте wired.com, первую часть на русском в моем дневнике. Перевод мой.

Интервью крайне интересное и в целом, но одну замечательную цитату я повешу в самом начале. Цитату в которой выражается вся философия ведения успешного бизнеса, которую так хочется напечатать крупными буквами в офисах подавляющего большинства игроразработчиков, не говоря уже об остальных бизнесменов. Тезис которые учат на роках экономики в начальных классах школы, и о котором в наше время забывает руководство гигантских корпораций доводя их до разорения.

Естественно мы часть публичной компании. И у нас есть акционеры, но наши акционеры это не только вложившие в компанию капитал люди. Есть целая армия также являющихся нашими акционерами людей, пусть у них и нет ценных бумаг, это наши игроки. Именно они дают возможность владеющим ценными бумагами акционерам зарабатывать деньги. Эти люди голосуют собственными кошельками, и они важнее всех остальных. Их решения определяют все происходящее. Если мы выполняем наши обещания по поводу игр, они голосуют кошельками. Если они голосуют кошельками, то довольны и акционеры. Так что и для акционеров и для Blizzard выгоднее всего сконцентрироваться на игроках. Истинных акционерах. И когда они будут иметь полную власть, а мы дадим им то что они хотят, они позаботятся обо всем остальном.

полное интервью про особенности ведения дел в разных странах включая Азию, стратегию развития бизнеса, возможную платность battle.net, микроплатежи и Starcraft II ниже.

Читать далее

Большое интервью с производственным директором Blizzard Полом Сэмсом. Часть первая - будущее WoW и новая MMO/ГМИ

Wired.com: похоже Blizzard старается сдержать обещание по выпуску одного дополнения в год. Как вам удалось наладить производство?

Пол Сэмс (Paul Sams): Думаю мы близки к работе по ежегодному расписанию, я очень хочу выпускать дополнения раз в год, но задача оказалась непростой. За последние годы мы значительно улучшили организацию производства. На момент запуска игры у нас был только один поток (pipeline) в котором все и разрабатывалось. Делать одновременно и дополнения и обновления в одном отделе было очень сложно. Вскоре после выпуска игры мы организовали мультипоточное производство и смогли одновременно делать и дополнения и обновления в разных отделах, мы смогли разбить команду разработчиков на две части. Сделав это мы продолжали работать над качестовом и эффективностью. Все инструменты общие для учатников всех групп.
Читать далее

Zuma Revenge - возвращение короля! И флеш-версия Plants vs Zombies.

Собственно про нее я бы написал и без всяких разговоров про женские игры. Но все удачно совпало - ведь Zuma по сути прародитель целого жанра особо популярного среди прекрасной половины играющих. Первая часть вышла-давным давно и даже ее подражатели успели разрастись в длинные серии из 3-4 игр. Например весной вышел Luxor 4. Тем не мене истинный король не оставляет самозванцам ни малейшего шанса. По крайней мере первое впечатление именно такое - ибо узнал я о выходе новинки только сегодня утром и лишь немного поиграл между делом. Впечатления очень приятные - четкая и красивая графика, разнообразный игровой процесс - есть уровни в духе Люксора с двигающейся внизу экрана лягушкой, есть вообще ни на что не похожие с перепрыгиванием из одной части уровня в другую. По завершении каждого эпизода игрока ждет босс с нестандартной механикой в духе wow. При это никаких дурацких усложнений вроде магазина бонусов или путешествий по стране в поисках артефакта и сражений с непонятными личностям. "Путь Blizzard" - не гнаться за бессмысленной и беспощадной новизной, а старательно улучшать уже имеющееся. Подробнее отпишусь потом - но камрады из PopCap фигни не делают.

Где скачать, трейлер и флеш-версия "Растений против зомби" под катом.
Читать далее

Гениальный трейлер Settlers 7!

Я еще помню как играл во вторую версию лет 15 назад в DOS. Такую вершину технического прогресса как Windows 95 она поддерживала плохо. Столько воды утекло - а разработчики судя по ролику пытаются увлечь женскую аудиторию (в тему недавнего разговора с niage) . Ролик великолепный, очень свежо и необычно для заштампованной рекламы компьютерных игр.