Денежный вопрос в сказочном мире стоит не менее остро нежели в реальном, связывая их через нелегальную торговлю игровым золотом за реальные деньги. Я опишу наиболее простые и доступные способы заработка золота, не требующие глубокого знания игры и невероятных усилий, не говоря уже о реальных рублях и долларах.
Читать далее
Архив рубрики: World of Warcraft
Третий день лежу с температурой 38, зверским кашлем, насморком и больным горлом. Самое время активно заняться компьютерным играми. Благо добрые дяди из Blizzard как раз к моей болезни выкатили масштабнейшее обновление к своей мега-популярной MMO. Что самое приятное - оно рассчитано на новичков и доступно всем игрокам без исключения, включая обладателей пробной учетки. Надо заметить, что примерно полгода назад я несколько устал от вов, удалил всех персонажей (случайно остался один маг 26 уровня) и (временно?) ушел из игры. Так что сейчас начал с полного нуля, молодым эльфом-охотником.
Читать далее
Похоже от WoW я не уйду никуда. На игры у меня остается все меньше времени и тратить его на недотягивающие до высшего уровня проекты нет ни малейшего желания. С Blizzard в этом плане не сравнится никто. Айон не то чтобы разочаровал... но не вызывает достаточного энтузиазма. В условиях острой нехватки времени и сил это достаточный повод для прекращения подписки. Пошедший дальше знакомый рассказывает о бессмысленном и беспощадном ганке высокоуровневыми персонажами - когда один-единственный квест на 20-30 уровнях невозможно сдать все утро. А Катаклизм неожиданно пришел в гости - на днях началось закрытое альфа-тестирование и доблестные пираты немедленно поделились клиентом со всеми желающими. На mmo-champion тут же распотрошили эти 14 гигабайт и начали выкладывать огромное количество информации, о чем своевременно отрапортовали на нуб-клабе. У меня явно не будет времени копаться в клиенте - лежат недописанные рассказы, неразобранные фотки, которые собственно и собирался сегодня опубликовать, не говоря уж о работе. Так что просто расскажу о наиболее ярких впечатлениях вперемешку с избранными скриншотами.
Самое яркое впечатление - Небесная стена / Skywall. Это город в измерении воздуха и рейдовое "подземелье" - точнее область. Безумно стильно, красиво и напоминает столицу элийцев в Айоне.
Читать далее
Деквен написал восхищенную статью про паладина-ролеплейщика. Я не просто не разделяю его восторгов - описанная картина типична и наводит на невеселые размышления. Вроде бы условия идеальные - масштабное сообщество, огромный мир, все возможности компьютерной игры и простор для общения и взаимодействия. Когда я только начинал играть в ВоВ то очень надеялся на ролевую часть, но меня постигло жесткое разочарование.
Самое страшное в ролевой части ВоВ - это сами ролеплейшики, которые отыгрывают настолько примитивные и аляповатые роли, что честные качальщики вызывают большую симпатию. Чем восхищается Деквен?
Все видели, что на Озере Ледяных Оков мастер полетов за Fльянс – гоблин. А какие могут быть общие дела у воина света и грязного гоблинского отродья? Тоже касается и мастера полетов в Даларане – Эльфы Крови получили свое прозвище не зря.
(...)
Итак, в чем же заключается “Кодекс истинного паладина”?- летки НЕ ставятся у гоблинов или Эльфов Крови (не путать с Высшими эльфами из Серебряного союза);
- нельзя иметь никаких дел с ДК, шаманами, рогами и чернокнижниками. Не общаться с ними, не торговать (всегда проверять расу продавца лота на ауке перед покупкой), не благословлять, не лечить. Если на тебя повесили Камень души или Зимний горн – отменить бафф;
- смотреть на описание предметов, их происхождение, внешний вид. Например, отличный танковый щит Эгида Колизея нам никак не подходит из-за черепа с горящими глазами. То же относится к зельям в состав которых входит кровь или тьма;
- репутация качается только у полностью положительных фракций. Клыкарры, например, «рады любым союзникам, предлагающим помощь» - а значит сотрудничают с Ордой.
В жанре глобальных многопользовательских игры явный застой. Все копируют невероятно популярного лидера - World of Warcraft, внося в игровую механику лишь малозаметные изменения. И само собой не добиваются особых успехов - так как гениальные творцы из Метелицы постоянно развивают свое детище, накопив просто невероятный объем содержания. Тем не менее невозможно бесконечно играть в одно и то же - и рано или поздно кто-то должен повергнуть светлого властелина. Это понимает и руководство Blizzard, уже запустившее разработку нового, таинственного проекта в том же жанре - никак не связанного с WoW, Starcraft или Diablo. О нем известно только то, что он не будет заменой WoW и не перетянет на себя его подписчиков. Но независимо от происхождения нового кумира, весьма любопытно спрогнозировать грядущие изменения.
1. World of Farmcraft или "Мир веселой фермы".
Все большую популярность набирают казуальные игры - несложные, не требующие больших затрат времени и зачастую связанные с социальными сетями. Несложно представить себе игру из двух частей. Одна - традиционная ролевая, с качающимися героями, подземельями и монстрами. Другая - в том же красивом мире - традиционный симулятор фермы, требующий от силы полчаса в день. Для него надо заводить отдельных персонажей, с ослабленными или отсутствующими боевыми навыками. Фермы появляются в едином мире, на них производятся какие-нибудь нужные героям вещи, вроде еды или зелий, реагентов для профессий. Возможно их владельцы смогут выдавать задания - вроде защиты от портящих посевы монстров. Для управления фермой можно сделать дополнительный интерфейс с упрощенный графикой - доступный через ВКонтакте/Facebook, браузер и мобильные телефоны - сохраняя возможность взглянуть на свои владения в в красивой графике основного клиента. В эту часть может играть девушка или мама увлеченного рейдера - делая для него зелья на совершенно новом уровне социального взаимодействия.
2. Отказ от системы "цифры решают все" и более зрелищные сражения.
Читать далее
В эту среду стал доступен Король-Лич. И фанатские сайты тут же выудили из файлов клиента победный видеоролик. Я сначала сомневался насчет спойлеров - но потом понял, что ни у меня ни у подавляющего большинство игроков в ближайшем будущем все равно не будет возможности посмотреть его традиционным путем. Сражение с последним боссом в WoW - это итог длительной рейдовой карьеры, прокачки персонажа, собирания необходимого снаряжения, оттачивания мастерства - как личного так и совместной игры всей команды в 10 или 25 человек - ибо подобные рейды действительно сложны. Это без преувеличения годы. Так что проходят их немногие, основная масса игроков в лучшем случае побеждает местных злодеев с выходом нового дополнение с новыми уровнями, вещами и противниками - когда все игроки становятся гораздо сильнее. Финальных боссов вышедшего весной 2009 года Ульдуара (3.1) до сих пор не смогли победить более 95% игроков. Судьба Артаса:
Если кто не в курсе касательно происхождения пылающего парня - то можно посмотреть знаменитый ролик про Врата Гнева, венчающий одну из цепочек заданий в Нордсколе
Читать далее
Интервью с производственным директором Blizzard Дж. Алленом Брэком (J. Allen Brack) и художественным руководителем Blizzard "Сэмвайсом" Дайдером ("Samwise" Didier) в честь пятилетия WoW. Five Years of Warcraft: J. Allen Brack and Samwise Speak Out
ВОПРОС: Пару минут назад я спросил то же самое у Роба Пардо, но ответьте и вы ребята: представляли ли вы в свое время себе, какими - я имею в виду и Blizzard и игру - станете через пять лет?
Дж.: Нет, мы не предвидели такого будущего. До запуска самые оптимистичные прогнозы делал Аллен Адхам (Allen Adham), один из основателей Blizzard. После E3 он собрал всю команду и сказал, что на выставке игра выглядела великолепно, что у нас получилось нечто выдающееся. Однажды, сказал он, у нас будет миллион подписчиков.
Вся команда подумала, что это очень любезно с его стороны, здорово, что он такое говорит... но не поверила ни единому слову. Мы знали, что ни у одной игры еще не было миллиона подписчиков, EQ был очень популярным, но у него не было и полумиллиона. И судя по всему он был наиболее оптимистичным сотрудником Blizzard.
Сэмвайс: Мы знали, что делаем игру от Blizzard и котрая действительно понравится многим игрокам. Но WoW сравнялся со Street Fighter. Я имею в виду... все слышали об этих играх, Street Fighter, Mario и Sonic, и тот кто узнает, что я здесь работаю, сразу говорит "Ого, вы делали WoW? - и все что я могу ответить "Как вы об этом узнали?" "А, мой сын в это играет". С ним мы оказались на самой вершине популярности.
ВОПРОС: Какое из внесенных в WoW в жанр ГМИ (MMO) изменений оказалось наиболее важным?
Читать далее
Играть времени не хватает, так хоть понадкусывать скриншоты поснимать. ) И да следущие записи будут таки не про вов. ) Просто куча работы и ни на что больше времени не хватает. )
Практически Фуджи = гора и лес на границах Ревущего Фьорда. )
Город и маяк. Вроде как населены враждебным народом, но глядя из седла воздушного транспорта можно и полюбоваться.
Читать далее
Завершение перевода интервью с отцом-основателем WoW посвященное пятилетию игры. ) Больше всего мне запомнился вот этот вопрос и ответ на него. )))
ВОПРОС: В WoW играют самые разные люди - от политиков с тропических островов, до адвокатов и учителей. А кто из встреченны вами игроков в WoW был самым необычным? В плане "никогда бы не подумал что такой человек может этим заниматься"?
РОБ ПАРДО: Не думаю, что могу назвать кого-то конкретного, но меня всегда удивляли старики. Никогда ранее не игравшие в компьютерные игры люди, но вот они на полях сражений - 70-летние бабушки на полях сражений. Они меня удивляли больше всего. Считается, что в этом возрасте не играют в компьютерные игры, особенно в сетевые.
Читать далее
Интервью с главным дизайнером мира Катаклизма Алексом Афрасиаби (Alex Afrasiabi). Перевод с английского.
ВОПРОС: Похоже, что переделка существующего контента в новом дополнении будет самой серьезной за всю историю WoW, и роль "главного дизайнера мира" будет очень важна, не так ли?
Алекс Афрасиаби: Абсолютно верно. Можно даже сказать, что это самая серьезная переделка игрового мира для всех дополнений ко всем существующим ГМИ.
В разной степени, но она затронет каждую зону, от полной переделки Темных Берегов и Азшары, через умеренное изменение заданий в Фераласе, до незначительных - но это спорная незначительность - изменений Лок Модана. Катаклизм коснется каждой зоны игры.
Катаклизм начнется с грохота, порожденного премещениями скрывающегося в подземных глубинах Смертокрыла. Он заперт в стихийном измерении земли, в Дипхольме. Вырываясь из под земли, он нанесет страшные раны ее поверхности, сильнейшая ударная волна достигнет наиболее удаленных частей света. И все эти разрушения будут вызваны именно Смертокрылом.
ВОПРОС: И вот вы придумали такую историю. Будучи разработчиком, как вы ее переведете в сценарий, дизайн, производство и так далее? Как определить те области, которые надо переделывать в первую очередь?
АА: Не могу сказать, что мы действуем по обстоятельствам. Мы знаем нашу игру очень хорошо. У нас было очень много времени на оттачивание мастерства - пять лет, даже больше. Я считаю, что каждое дополнение получается лучше предыдущего. Как дизайнеры контента, мы становися все лучше. Мы стараемся дать игрокам именно то, что они хотят от заданий и контента
Читать далее
Очередной перевод с английского. Я перевел столько статей Жадного Гоблина - что может показаться что его взгляд на WoW единственный стоящий внимания. На этот раз я представляю беседу с намного более авторитетным человеком - отцом-основателем WoW Робом Пардо (Rob Pardo). Можете сравнить их взгляды.
ВОПРОС: Представляли ли вы пять лет назад, какими - я имею в виду и Blizzard и игру - окажетесь сейчас?
РОБ ПАРДО: Пять лет назад я врядли задумывался о столь отдаленном будущем. Мы больше думали о ближайшем будущем WoW. Мы были уверенны в ее популярности из-за восторженных отзывово бета-тестеров. Честно говоря, мы просто надеялись, что она будет намного успешнее наших предыдущих игр. Каждая сделанная нами ранее игра превосходила предыдущую, и мы надеялись что то же будет и с WoW. Мы рассчитывали сделать еще один блокбастер и перейти к Starcraft II. Я определенно не ожидал, что она настолько сильно изменит нашу компанию и отрасль в целом.
Перед запуском WoW в Blizzard работало 700-800 человек. А сейчас почти 4000. И большинство из них занимается поддержкой WoW. Количество разработчиков росло не так быстро, остальные команды росли медленно, как обычно, в отличие от растущего с космической скоростью отдела поддержки.
ВОПРОС: Что вас сильнее всего удивило за пять лет существованич WoW?
РОБ ПАРДО: Думаю... Меня очень удивила скорость, с которой жанр стал настолько популярным. Мы верили в жанр MMO с самого начала, рассчитивали, что WoW сделает его более популярным, но полагали... что если какая-то игра и наберет 10 миллионов подписчиков, то только спустя много лет, несколько поколений ГМИ, после значительных изменений в жанре.
Читать далее
Заголовок напоминает рекламу? В принципе оно так и есть. Наконец закупил себе новый монитор, взамен стареньго Самсунга на 17 дюймов. Цены на них упали поразительно, практически за те же деньги я взял себе широкоформатный 24-дюймовый монитор с разрешением 1920х1080 точек. FullHD елы-палы - BenQ G2411HD. Правда ни одного видео в этом формате у меня пока нет, надо будет все качать заново. )) Покупал традиционно в Юлмарте, всем питерчанам очень рекомендую.
На что обращал внимание при выборе. Прежде всего надо брать только широкоформатные - с сотношением сторон 16:9. Причина в нашей анатомии - глаза у нас расположены широкоформатно и такая картинка воспринимается лучше всего. Она же удобней и для работы - ибо можно расположить несколько окон рядом с друг другом по горизонтали. Не стоит брать модели которые подключаются в компьютеру только через D-SUB (он же VGA) - это аналоговое подключение с низким качеством, на моем мониторе есть еще HDMI и DVI, через последний и подключил.
Очередной перевод с английского записи в дневнике Жадного Гоблина. Того самого игрока что организовал и провел прохождение Ульдуара в синем снаряжении еще до Колизея и набрал максимальное количество золота для персонажа в wow.
Is more content better? by Gevlon in Greedy Goblin
Большинство блоггеров сходятся во мнении, что выпустив ВотЛК с Наксом и тремя мини-рейдами Близзард схалутрила. Ульдуар должен был выйти вместе с ВотЛК, чтобы и умелым игрокам нашлось интересное занятие.
Меня не покидало ощущение, что здесь что-то не так. Близзард купается в деньгах. Суммарное количество игроков в менее успешные игры не дотягивает и до 1% подписчиков WoW. И они не смогли сделать качественное дополнение? Не стоит забывать, что эта работа легко распаралелливается, младшие разработчики могли бы заниматься Драконьим Погостом, а старшие делать Ульдуар. Удвоенное количество контента не требует вдвое больше разработчиков, так как написать движок, придумать заклинания и нарисовать основные модели нужно только один раз. Перед тем как создать первого монстра разработчику приходится проделать огромную работу (или заплатить огромные деньги за лицензии). И не смотря на это игры как-то делают. И если разработчики проектов помельче делают все это в рассчете на 200 - 300 тысяч подписчиков, то неужели Blizzard смогла лишь кое-как перебалансировать разработки трехлетней давности да создать несколько однокомнатных рейдов?
Чем больше я читал и размышлял на эту тему, тем больше убеждался в том, что Blizzard намеренно "запорола" старт ВотЛК (и ограничилась однокомнатным колизеем в 3.2), для того чтобы лучше удовлетворить покупателей и удержать их в игре.
Так как мы недовольны и ноем, то такая точка зрения требует обьяснений. Как я уже писал, среди подписчиков мы (игроки) меньшинство, а большинство состоит из социалов, которым плевать на драконов, но важно находиться в "дружелюбной обстановке", где все к ним хорошо относятся и уважают их (или по крайней мере им так кажется).
жрец колдует кольцо света, картинка с wowhead
Читать далее
Очередной перевод записи из дневника Жадного Гоблина.
Do they want challege? by Greedy Goblin
Мне не нравится, когда Blizzard упрощает финальные рейды. Просто потому что в них получают возможность участвовать социальные игроки, которых я не переношу. Я ненавижу захламление чата фразами типа "Меган Фокс такая горячая штучка" или "Доктор Хаус такой круто-о-ой, гы". Я ненавижу их привычку умолять о помощи, когда они отлично могут справиться сами. Я действительно ненавижу их бессмысленные "он-сказал-она-сказала" драмы, "если МойТупойПриятель не присоединится, то я тоже уйду", "почему ты не поздравил меня с [исследовал Ясеневый лес], ты что-то против меня имеешь?" и тому подобное.
Сложный контент это хороший фильтр для такого шлака. Если в гильдию могут попасть только люди с фиалами (убившие Вайши и Келя в БК до нерфа), то 99% социалов отсеются без всяких проверок. Учитывая что хорошие игроки обычно бывают высокомерными негодями, я посчитал общую нелюбовь к нерфам связанной исключительно с потерей автоматической преграды и необходимостью тратить силы на избавление от этих надоедливых существ. Я не вижу других проблем с упрощением, сложные задачи остаются, можно как проходить сложные режимы так и создавать их самостоятельно манипулируя количеством и уровнем игроков, уровнем снаряжения.
Но народ постоянно жалуется на "недостаточную сложность", а я находил множество сложных задач даже после того как мои пути разошлись с проходящими сложные режимы гильдиями.
Все объяснила найденная Тобольдом статья в New York Times. В ней хардкорные бегуны Марафона (местный забег на 42 километра) жалуются на казуалов. Медленные бегуны никак не могут помешать быстрым. Они всегда позади, они в других клубах, вам не надо с ними разговаривать, они не пристают с вопросами. В отличие от WoW хардкорные бегуны на марафоне никак с ними не контактируют, им не за что ненавидеть казуалов . Один из них сказал нечто весьма характерное и для хардкорных игроков: "Раньше участие в Марафоне чего-то значило - можно было гордо сказать что ты пробежал Марафон, но это в прошлом".
Быстро пробежать Марафон значит то же самое что и раньше
Значение быстрого бега на Марафоне ничуть не изменилось: он подтверждает твое здоровье и силу, шансы прожить еще много здоровых и следовательно счастливых лет. Я никогда не видел в нем другого смысла.
Читать далее