Архив рубрики ‘wow’

Завершение истории Артаса

Четверг, 4 февраля 2010

В эту среду стал доступен Король-Лич. И фанатские сайты тут же выудили из файлов клиента победный видеоролик. Я сначала сомневался насчет спойлеров – но потом понял, что ни у меня ни у подавляющего большинство игроков в ближайшем будущем все равно не будет возможности посмотреть его традиционным путем. Сражение с последним боссом в WoW – это итог длительной рейдовой карьеры, прокачки персонажа, собирания необходимого снаряжения, оттачивания мастерства – как личного так и совместной игры всей команды в 10 или 25 человек – ибо подобные рейды действительно сложны. Это без преувеличения годы. Так что проходят их немногие, основная масса игроков в лучшем случае побеждает местных злодеев с выходом нового дополнение с новыми уровнями, вещами и противниками – когда все игроки становятся гораздо сильнее. Финальных боссов вышедшего весной 2009 года Ульдуара (3.1) до сих пор не смогли победить более 95% игроков. Судьба Артаса:

Если кто не в курсе касательно происхождения пылающего парня – то можно посмотреть знаменитый ролик про Врата Гнева, венчающий одну из цепочек заданий в Нордсколе
(далее…)

История Азерота и Warcraft. Последний Хранитель.Song of Aegwinn

Воскресенье, 24 января 2010

(перевод с английского)
Последний Хранитель
45 лет до Warcraft I

С годами сила Хранительницы Эгвин росла и она смогла продлить свою жизнь при помощи энергии Тирисфаля. Глупо уверенная в окончательности победы над Саргерасом, Эгвин девятьсот лет охраняла мир от слуг короля демонов. Но в конце концов Совет Тирисфаля решил положить конец ее службе. Эгвин приказали вернуться в Даларан, чтобы Совет выбрал следующего носителя силы Хранителя. Однако никогда не доверявшая Совету Эгвин решила выбрать преемника сама.

Переполненная гордыней Эгвин решила родить сына и только ради него отказаться от своей силы. Она хотела оградить своего преемника от власти пытавшегося управлять ею Совета Тирисфаля. В южных землях королевства Азерота она нашла превосходного кандидата в отцы своему сыну: опытного мага-человека Арана Ниеласа. Аран был придворным магом и советником короля Азерота. Эгвин соблазнила мага и зачала сына. Природная близость Ниеласа к магии передалась нерожденному сыну и предопределила его трагическое будущее. Сила Тирисфаля также проникла в ребенка и должна была пробудиться по достижении им физической зрелости.

Song of Aegwynn

(далее…)

Врачи и гоблины

Понедельник, 11 января 2010

Перевод с английского. Подлинник Surgeons and goblins. Игровые термины: ПвЕ (PvE, Player vs Environment) – “игрок против окружения”, совместное сражение людей с внешней средой – компьютерными персонажами или неблагоприятными условиями, ПвП (PvP, Player vs Player) – “игрок против игрока”, сражения людей друг с другом.

Давным-давно Тобольд задал вопрос, который до него задавался тысячи раз: почему банкиры, руководители компаний (не владельцы, управляющие) и ведущие маркетологи зарабатывают больше врачей или инженеров на атомных электростанциях?

Простейший ответ в соотношении спроса и предложения: врачу можно платить меньше, потому что врачей больше, чем умелых банкиров. Было бы врачей меньше, им пришлось бы платить больше, но дела обстоят иначе. Ответ правильный, но бессмысленный. Почему умелых врачей больше, чем умелых банкиров? Вот в чем вопрос.

Ответ можно найти при помощи лучшего симулятора общества всех времен и народов: WoW. Рассмотрим три группы “особо умелых” игроков:
(далее…)

История Азерота и Warcraft. Стальгорн и пробуждение дварфов. Война трех молотов

Вторник, 5 января 2010

(перевод с английского)

Война Трех Молотов
230 лет до Warcraft I

Много столетий дварфы Стальгорна жили в мире и спокойствии. Однако их стало слишком много для ограниченного пространства горного города. И хотя верховный король Модимус Анвилмар мудро и справедливо правил всеми дварфами, их общество разделилось на три влиятельные фракции.

Возглавляемый таном Мадораном Бронзобородом клан Бронзобородов был тесно связан с королем, они защали традиции горы Стальгорн. Клан Дикого Молота, возглавляемый таном Хардросом Диким Молотом, обитал на склонах и скалах вокруг основной горы и стремился увеличить свое влияние внутри города. Третью фракцию, клан Темного Железа, возглавлял тан-волшебник Тауриссан. Дварфы Темного Железа скрывались в самых темных тенях под горой и плели интриги против своих родичей и из Бронзобородов и из Дикого Молота.

Некоторое время три фракции поддерживали хрупкий мир, но после смерти от старости верховного короля Анвилмара скрытое напряжение прорвалось наружу. Три правящих клана начали войну за власть над самим Стальгорном. Много лет под землей бушевала гражданская война дварфов. В конце концов имевшие наибольшую постоянную армию Бронзобороды изгнали из-под горы дварфов Дикого Молота и Темного железа.

(далее…)

Вставая на их место

Суббота, 26 декабря 2009

Это перевод – оригинал здесь Walking in their shoes – Greedy Goblyn

Ни один умелый игрок не одобрил изменений, внесенных Blizzard в WoW (если ваш УВС/ДПС больше 2200 и вы можете зачистить контент на обычном уровне сложности – вы среди 30% лучших).

Нам хочется, что бы игра впечатляла и требовала серьезных усилий. Мы знаем игру едва ли не лучше разработчиков, и хотим общаться непосредственно с ними. Они отказываются и упрощают игру. Мне такое никогда не нравилось. Даже теперь, когда я сам это делаю. То что я делаю, мне не нравится. Но теперь я понимаю причины подобных действий и вижу их неизбежность. Так как мне это по-прежнему не нравится, то я уверен, что это не понравится и моим читателям. Но иных путей нет.

Обьянение я начну с разбора троллинга в дневниках. Я увидел отличный пример у тобольда (в силу нижеописанного, у меня нет ничего подобного). Он написал про то, что играет на и другом сервере, где у него есть низкоуровневые персонажи за Альянс и он хочет побыстрей раздобыть им золота. Не желая покупать золото, он заплатил Blizzard за перенос его ордынского персонажа на другой сервер, а затем использовал учетную запись жены для обмена золотом/предметами через нейтральный аукцион. Он сделал следующий вывод: “По сути я передал своему паладину 4000 золотых за 20 баксов. Полностью законно, безопасно и дешевле, нежели обошлась бы его покупка.” Описанная им история подтвержала его выводы, так что все было правильно.
(далее…)

5 лет WoW – интервью с художественным и производственным директорами Blizzard. Перевод с английского.

Понедельник, 21 декабря 2009

Интервью с производственным директором Blizzard Дж. Алленом Брэком (J. Allen Brack) и художественным руководителем Blizzard “Сэмвайсом” Дайдером (”Samwise” Didier) в честь пятилетия WoW. Five Years of Warcraft: J. Allen Brack and Samwise Speak Out

ВОПРОС: Пару минут назад я спросил то же самое у Роба Пардо, но ответьте и вы ребята: представляли ли вы в свое время себе, какими – я имею в виду и Blizzard и игру – станете через пять лет?

Дж.: Нет, мы не предвидели такого будущего. До запуска самые оптимистичные прогнозы делал Аллен Адхам (Allen Adham), один из основателей Blizzard. После E3 он собрал всю команду и сказал, что на выставке игра выглядела великолепно, что у нас получилось нечто выдающееся. Однажды, сказал он, у нас будет миллион подписчиков.

Вся команда подумала, что это очень любезно с его стороны, здорово, что он такое говорит… но не поверила ни единому слову. Мы знали, что ни у одной игры еще не было миллиона подписчиков, EQ был очень популярным, но у него не было и полумиллиона. И судя по всему он был наиболее оптимистичным сотрудником Blizzard.

Сэмвайс: Мы знали, что делаем игру от Blizzard и котрая действительно понравится многим игрокам. Но WoW сравнялся со Street Fighter. Я имею в виду… все слышали об этих играх, Street Fighter, Mario и Sonic, и тот кто узнает, что я здесь работаю, сразу говорит “Ого, вы делали WoW? – и все что я могу ответить “Как вы об этом узнали?” “А, мой сын в это играет”. С ним мы оказались на самой вершине популярности.

ВОПРОС: Какое из внесенных в WoW в жанр ГМИ (MMO) изменений оказалось наиболее важным?
(далее…)

История Азерота и Warcraft. Стальгорн и пробуждение дварфов. Семь королевств. Эгвин. Перевод на русский

Четверг, 17 декабря 2009

Стальгорн – пробуждение дварфов
2500 лет до Warcraft I

В далеком прошлом, после ухода титанов, их дети-земляники продолжили обустраивать и охранять тайные места под землей. Земляники не особо интересовались наземными расами, стремясь лишь все дальше проникать в темные глубины земли.

Взрыв Родника Вечности, расколовший мир, резко изменил их жизнь. Пронизываемые болью самой земли, они потеряли значительную часть своей индивидуальности и заперли себя в каменных залах где однажды были сотворены. Ульдаман, Ульдум, Ульдуар… все это древние города титанов где и были созданы земляники. Похороненные глубоко под землей земляники мирно спали почти восемь тысяч лет.

По неясной причине земляники Ульдамана в конце концов очнулись от наложенного ими на самих себя забытья и обнаружили, что заметно изменились за время спячки. Их каменная шкура смягчилась, превратившись в мягкую кожу, а власть над землей и камнем резко ослабела. Они стали смертными.

Последние земляники назвали себя дварфами и вышли из Ульдамана в юный мир. Им все еще нравилась безопасность подземных глубин и таящиеся в них чудеса, поэтому они основали огромное королевство под высочайшей горой окрестных земель. Свое государство они назвали Хаз Моданом или Горой Хаза по имени титана-создателя Хаз’Горота. В качестве жертвенника отцу-титану они соорудили огромный горн в сердце горы. Выросший вокруг него город стал называться Стальгорном.
(далее…)

Красоты WoW N+1 )

Вторник, 24 ноября 2009

Играть времени не хватает, так хоть понадкусывать скриншоты поснимать. ) И да следущие записи будут таки не про вов. ) Просто куча работы и ни на что больше времени не хватает. )

Практически Фуджи = гора и лес на границах Ревущего Фьорда. )
красоты WoW
Город и маяк. Вроде как населены враждебным народом, но глядя из седла воздушного транспорта можно и полюбоваться.
красоты WoW
(далее…)

5 лет World of Warcraft c Робом Пардо – часть 2

Вторник, 24 ноября 2009

Завершение перевода интервью с отцом-основателем WoW посвященное пятилетию игры. ) Больше всего мне запомнился вот этот вопрос и ответ на него. )))

ВОПРОС: В WoW играют самые разные люди – от политиков с тропических островов, до адвокатов и учителей. А кто из встреченны вами игроков в WoW был самым необычным? В плане “никогда бы не подумал что такой человек может этим заниматься”?

РОБ ПАРДО: Не думаю, что могу назвать кого-то конкретного, но меня всегда удивляли старики. Никогда ранее не игравшие в компьютерные игры люди, но вот они на полях сражений – 70-летние бабушки на полях сражений. Они меня удивляли больше всего. Считается, что в этом возрасте не играют в компьютерные игры, особенно в сетевые.
WoW красоты Нордскол
(далее…)

Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать – интервью с главдизайнером мира Катаклизма

Пятница, 20 ноября 2009

Интервью с главным дизайнером мира Катаклизма Алексом Афрасиаби (Alex Afrasiabi). Перевод с английского.

ВОПРОС: Похоже, что переделка существующего контента в новом дополнении будет самой серьезной за всю историю WoW, и роль “главного дизайнера мира” будет очень важна, не так ли?

Алекс Афрасиаби: Абсолютно верно. Можно даже сказать, что это самая серьезная переделка игрового мира для всех дополнений ко всем существующим ГМИ.

В разной степени, но она затронет каждую зону, от полной переделки Темных Берегов и Азшары, через умеренное изменение заданий в Фераласе, до незначительных – но это спорная незначительность – изменений Лок Модана. Катаклизм коснется каждой зоны игры.

Катаклизм начнется с грохота, порожденного премещениями скрывающегося в подземных глубинах Смертокрыла. Он заперт в стихийном измерении земли, в Дипхольме. Вырываясь из под земли, он нанесет страшные раны ее поверхности, сильнейшая ударная волна достигнет наиболее удаленных частей света. И все эти разрушения будут вызваны именно Смертокрылом.

ВОПРОС: И вот вы придумали такую историю. Будучи разработчиком, как вы ее переведете в сценарий, дизайн, производство и так далее? Как определить те области, которые надо переделывать в первую очередь?

АА: Не могу сказать, что мы действуем по обстоятельствам. Мы знаем нашу игру очень хорошо. У нас было очень много времени на оттачивание мастерства – пять лет, даже больше. Я считаю, что каждое дополнение получается лучше предыдущего. Как дизайнеры контента, мы становися все лучше. Мы стараемся дать игрокам именно то, что они хотят от заданий и контента
wow дриады во льдах
(далее…)