Одна из самых интересных особенностей глобальных сетевых игр - психология играющих в них людей. Много лет я играю сам и наблюдаю за другими игроками, а теперь решил немного обобщить свои впечатления. Речь пойдет именно о психологических типах, о внутреннем мире и мотивах людей, а не о внешних проявлениях, будь они сколько угодно яркими, вроде смерти после трех суток непрерывной игры. Я выделил шесть основных психологических типов игроков в MMO, разделяющихся на три пары. Это не жестко определенные штампы, скорее три оси, с двумя предельными полюсами, система координат. Любой игрок может занимать любое положение на каждой их трех осей.
Читать далее
Архив рубрики: теория компьютерных игр
Выход Starcraft II вызвал бурю эмоций в кругах любителей компьютерных игр. Долгожданный проект ругают за отсутствие нововведений, массу заимствований, отсталую графику и простоту сюжета. Подобные претензии выдвигались ко всем играм Blizzard, впоследствии ставшим бессмертными легендами. Игроки постарше отлично помнят, как в 1998 ругали первый Starcraft, Diablo II и WoW за отсталую графику и недостаток новизны.Почему же критики постоянно ошибаются? Разберем теорию компьютерных игр.
1. Самое важное в играх
Что важнее всего в компьютерных играх? Имеет смысл поставить вопрос шире: что самое важное в играх, как виде человеческой деятельности? Без чего любая игра перестанет быть игрой или превращается в нечто другое? Это игровая механика - набор совершаемых человеком в процессе игры действий и вызываемых ими ощущений. Все остальное вторично. Футбол останется футболом 150 лет, вне зависимости от мастерства и одежды игроков, размера стадиона, количества зрителей, погоды.... хоть сходится Зенит с Челси, хоть первоклашки гоняют мяч во дворе, но если изменить игровую механику, например разрешить играть руками, поднять ворота на несколько метров - он перестанет быть футболом. Шахматы не зависят от внешнего вида и материала фигур, места проведения партии... но если изменить игровую механику, набор фигур, правила их перемещения - получим в лучшем случае шашки или го. Это общее правило для всех игр. Качество - и вытекающую из него популярность и долговечность игр - определяет качество игровой механики. Все остальное второстепенно.
Читать далее
Это вторая часть большого и интересного интервью с один из высших чинов Blizzard Полом Сэмсом (Paul Sams) взятого журналистами wired.com на Близконе. Английский оригинал можно найти на сайте wired.com, первую часть на русском в моем дневнике. Перевод мой.
Интервью крайне интересное и в целом, но одну замечательную цитату я повешу в самом начале. Цитату в которой выражается вся философия ведения успешного бизнеса, которую так хочется напечатать крупными буквами в офисах подавляющего большинства игроразработчиков, не говоря уже об остальных бизнесменов. Тезис которые учат на роках экономики в начальных классах школы, и о котором в наше время забывает руководство гигантских корпораций доводя их до разорения.
Естественно мы часть публичной компании. И у нас есть акционеры, но наши акционеры это не только вложившие в компанию капитал люди. Есть целая армия также являющихся нашими акционерами людей, пусть у них и нет ценных бумаг, это наши игроки. Именно они дают возможность владеющим ценными бумагами акционерам зарабатывать деньги. Эти люди голосуют собственными кошельками, и они важнее всех остальных. Их решения определяют все происходящее. Если мы выполняем наши обещания по поводу игр, они голосуют кошельками. Если они голосуют кошельками, то довольны и акционеры. Так что и для акционеров и для Blizzard выгоднее всего сконцентрироваться на игроках. Истинных акционерах. И когда они будут иметь полную власть, а мы дадим им то что они хотят, они позаботятся обо всем остальном.
полное интервью про особенности ведения дел в разных странах включая Азию, стратегию развития бизнеса, возможную платность battle.net, микроплатежи и Starcraft II ниже.
Читать далее
Wired.com: похоже Blizzard старается сдержать обещание по выпуску одного дополнения в год. Как вам удалось наладить производство?
Пол Сэмс (Paul Sams): Думаю мы близки к работе по ежегодному расписанию, я очень хочу выпускать дополнения раз в год, но задача оказалась непростой. За последние годы мы значительно улучшили организацию производства. На момент запуска игры у нас был только один поток (pipeline) в котором все и разрабатывалось. Делать одновременно и дополнения и обновления в одном отделе было очень сложно. Вскоре после выпуска игры мы организовали мультипоточное производство и смогли одновременно делать и дополнения и обновления в разных отделах, мы смогли разбить команду разработчиков на две части. Сделав это мы продолжали работать над качестовом и эффективностью. Все инструменты общие для учатников всех групп.
Читать далее