Как зарабатывать золото в World of Warcraft? Руководство для новичков

Денежный вопрос в сказочном мире стоит не менее остро нежели в реальном, связывая их через нелегальную торговлю игровым золотом за реальные деньги. Я опишу наиболее простые и доступные способы заработка золота, не требующие глубокого знания игры и невероятных усилий, не говоря уже о реальных рублях и долларах.
Читать далее

Первые впечатления от Катаклизма в World of Warcraft

Третий день лежу с температурой 38, зверским кашлем, насморком и больным горлом. Самое время активно заняться компьютерным играми. Благо добрые дяди из Blizzard как раз к моей болезни выкатили масштабнейшее обновление к своей мега-популярной MMO. Что самое приятное - оно рассчитано на новичков и доступно всем игрокам без исключения, включая обладателей пробной учетки. Надо заметить, что примерно полгода назад я несколько устал от вов, удалил всех персонажей (случайно остался один маг 26 уровня) и (временно?) ушел из игры. Так что сейчас начал с полного нуля, молодым эльфом-охотником.
Читать далее

Спирачена Альфа-версия WoW Cataclysm / Катаклизм - скриншоты и первые впечатления

Похоже от WoW я не уйду никуда. На игры у меня остается все меньше времени и тратить его на недотягивающие до высшего уровня проекты нет ни малейшего желания. С Blizzard в этом плане не сравнится никто. Айон не то чтобы разочаровал... но не вызывает достаточного энтузиазма. В условиях острой нехватки времени и сил это достаточный повод для прекращения подписки. Пошедший дальше знакомый рассказывает о бессмысленном и беспощадном ганке высокоуровневыми персонажами - когда один-единственный квест на 20-30 уровнях невозможно сдать все утро. А Катаклизм неожиданно пришел в гости - на днях началось закрытое альфа-тестирование и доблестные пираты немедленно поделились клиентом со всеми желающими. На mmo-champion тут же распотрошили эти 14 гигабайт и начали выкладывать огромное количество информации, о чем своевременно отрапортовали на нуб-клабе. У меня явно не будет времени копаться в клиенте - лежат недописанные рассказы, неразобранные фотки, которые собственно и собирался сегодня опубликовать, не говоря уж о работе. Так что просто расскажу о наиболее ярких впечатлениях вперемешку с избранными скриншотами.

Самое яркое впечатление - Небесная стена / Skywall. Это город в измерении воздуха и рейдовое "подземелье" - точнее область. Безумно стильно, красиво и напоминает столицу элийцев в Айоне.
WoW Катаклизм Cataclysm скриншоты кадры
Читать далее

Главная беда русского ролеплея в World of Warcraft

Деквен написал восхищенную статью про паладина-ролеплейщика. Я не просто не разделяю его восторгов - описанная картина типична и наводит на невеселые размышления. Вроде бы условия идеальные - масштабное сообщество, огромный мир, все возможности компьютерной игры и простор для общения и взаимодействия. Когда я только начинал играть в ВоВ то очень надеялся на ролевую часть, но меня постигло жесткое разочарование.

Самое страшное в ролевой части ВоВ - это сами ролеплейшики, которые отыгрывают настолько примитивные и аляповатые роли, что честные качальщики вызывают большую симпатию. Чем восхищается Деквен?

Все видели, что на Озере Ледяных Оков мастер полетов за Fльянс – гоблин. А какие могут быть общие дела у воина света и грязного гоблинского отродья? Тоже касается и мастера полетов в Даларане – Эльфы Крови получили свое прозвище не зря.
(...)
Итак, в чем же заключается “Кодекс истинного паладина”?

- летки НЕ ставятся у гоблинов или Эльфов Крови (не путать с Высшими эльфами из Серебряного союза);

- нельзя иметь никаких дел с ДК, шаманами, рогами и чернокнижниками. Не общаться с ними, не торговать (всегда проверять расу продавца лота на ауке перед покупкой), не благословлять, не лечить. Если на тебя повесили Камень души или Зимний горн – отменить бафф;

- смотреть на описание предметов, их происхождение, внешний вид. Например, отличный танковый щит Эгида Колизея нам никак не подходит из-за черепа с горящими глазами. То же относится к зельям в состав которых входит кровь или тьма;

- репутация качается только у полностью положительных фракций. Клыкарры, например, «рады любым союзникам, предлагающим помощь» - а значит сотрудничают с Ордой.

Читать далее

Про необьявленный проект Blizzard, World of Farmcraft и MMO 2.0

В жанре глобальных многопользовательских игры явный застой. Все копируют невероятно популярного лидера - World of Warcraft, внося в игровую механику лишь малозаметные изменения. И само собой не добиваются особых успехов - так как гениальные творцы из Метелицы постоянно развивают свое детище, накопив просто невероятный объем содержания. Тем не менее невозможно бесконечно играть в одно и то же - и рано или поздно кто-то должен повергнуть светлого властелина. Это понимает и руководство Blizzard, уже запустившее разработку нового, таинственного проекта в том же жанре - никак не связанного с WoW, Starcraft или Diablo. О нем известно только то, что он не будет заменой WoW и не перетянет на себя его подписчиков. Но независимо от происхождения нового кумира, весьма любопытно спрогнозировать грядущие изменения.

1. World of Farmcraft или "Мир веселой фермы".

Все большую популярность набирают казуальные игры - несложные, не требующие больших затрат времени и зачастую связанные с социальными сетями. Несложно представить себе игру из двух частей. Одна - традиционная ролевая, с качающимися героями, подземельями и монстрами. Другая - в том же красивом мире - традиционный симулятор фермы, требующий от силы полчаса в день. Для него надо заводить отдельных персонажей, с ослабленными или отсутствующими боевыми навыками. Фермы появляются в едином мире, на них производятся какие-нибудь нужные героям вещи, вроде еды или зелий, реагентов для профессий. Возможно их владельцы смогут выдавать задания - вроде защиты от портящих посевы монстров. Для управления фермой можно сделать дополнительный интерфейс с упрощенный графикой - доступный через ВКонтакте/Facebook, браузер и мобильные телефоны - сохраняя возможность взглянуть на свои владения в в красивой графике основного клиента. В эту часть может играть девушка или мама увлеченного рейдера - делая для него зелья на совершенно новом уровне социального взаимодействия.

2. Отказ от системы "цифры решают все" и более зрелищные сражения.
Читать далее

Завершение истории Артаса

В эту среду стал доступен Король-Лич. И фанатские сайты тут же выудили из файлов клиента победный видеоролик. Я сначала сомневался насчет спойлеров - но потом понял, что ни у меня ни у подавляющего большинство игроков в ближайшем будущем все равно не будет возможности посмотреть его традиционным путем. Сражение с последним боссом в WoW - это итог длительной рейдовой карьеры, прокачки персонажа, собирания необходимого снаряжения, оттачивания мастерства - как личного так и совместной игры всей команды в 10 или 25 человек - ибо подобные рейды действительно сложны. Это без преувеличения годы. Так что проходят их немногие, основная масса игроков в лучшем случае побеждает местных злодеев с выходом нового дополнение с новыми уровнями, вещами и противниками - когда все игроки становятся гораздо сильнее. Финальных боссов вышедшего весной 2009 года Ульдуара (3.1) до сих пор не смогли победить более 95% игроков. Судьба Артаса:

Если кто не в курсе касательно происхождения пылающего парня - то можно посмотреть знаменитый ролик про Врата Гнева, венчающий одну из цепочек заданий в Нордсколе
Читать далее

5 лет WoW - интервью с художественным и производственным директорами Blizzard. Перевод с английского.

Интервью с производственным директором Blizzard Дж. Алленом Брэком (J. Allen Brack) и художественным руководителем Blizzard "Сэмвайсом" Дайдером ("Samwise" Didier) в честь пятилетия WoW. Five Years of Warcraft: J. Allen Brack and Samwise Speak Out

ВОПРОС: Пару минут назад я спросил то же самое у Роба Пардо, но ответьте и вы ребята: представляли ли вы в свое время себе, какими - я имею в виду и Blizzard и игру - станете через пять лет?

Дж.: Нет, мы не предвидели такого будущего. До запуска самые оптимистичные прогнозы делал Аллен Адхам (Allen Adham), один из основателей Blizzard. После E3 он собрал всю команду и сказал, что на выставке игра выглядела великолепно, что у нас получилось нечто выдающееся. Однажды, сказал он, у нас будет миллион подписчиков.

Вся команда подумала, что это очень любезно с его стороны, здорово, что он такое говорит... но не поверила ни единому слову. Мы знали, что ни у одной игры еще не было миллиона подписчиков, EQ был очень популярным, но у него не было и полумиллиона. И судя по всему он был наиболее оптимистичным сотрудником Blizzard.

Сэмвайс: Мы знали, что делаем игру от Blizzard и котрая действительно понравится многим игрокам. Но WoW сравнялся со Street Fighter. Я имею в виду... все слышали об этих играх, Street Fighter, Mario и Sonic, и тот кто узнает, что я здесь работаю, сразу говорит "Ого, вы делали WoW? - и все что я могу ответить "Как вы об этом узнали?" "А, мой сын в это играет". С ним мы оказались на самой вершине популярности.

ВОПРОС: Какое из внесенных в WoW в жанр ГМИ (MMO) изменений оказалось наиболее важным?
Читать далее

Красоты WoW N+1 )

Играть времени не хватает, так хоть понадкусывать скриншоты поснимать. ) И да следущие записи будут таки не про вов. ) Просто куча работы и ни на что больше времени не хватает. )

Практически Фуджи = гора и лес на границах Ревущего Фьорда. )
красоты WoW
Город и маяк. Вроде как населены враждебным народом, но глядя из седла воздушного транспорта можно и полюбоваться.
красоты WoW
Читать далее

5 лет World of Warcraft c Робом Пардо - часть 2

Завершение перевода интервью с отцом-основателем WoW посвященное пятилетию игры. ) Больше всего мне запомнился вот этот вопрос и ответ на него. )))

ВОПРОС: В WoW играют самые разные люди - от политиков с тропических островов, до адвокатов и учителей. А кто из встреченны вами игроков в WoW был самым необычным? В плане "никогда бы не подумал что такой человек может этим заниматься"?

РОБ ПАРДО: Не думаю, что могу назвать кого-то конкретного, но меня всегда удивляли старики. Никогда ранее не игравшие в компьютерные игры люди, но вот они на полях сражений - 70-летние бабушки на полях сражений. Они меня удивляли больше всего. Считается, что в этом возрасте не играют в компьютерные игры, особенно в сетевые.
WoW красоты Нордскол
Читать далее

Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать - интервью с главдизайнером мира Катаклизма

Интервью с главным дизайнером мира Катаклизма Алексом Афрасиаби (Alex Afrasiabi). Перевод с английского.

ВОПРОС: Похоже, что переделка существующего контента в новом дополнении будет самой серьезной за всю историю WoW, и роль "главного дизайнера мира" будет очень важна, не так ли?

Алекс Афрасиаби: Абсолютно верно. Можно даже сказать, что это самая серьезная переделка игрового мира для всех дополнений ко всем существующим ГМИ.

В разной степени, но она затронет каждую зону, от полной переделки Темных Берегов и Азшары, через умеренное изменение заданий в Фераласе, до незначительных - но это спорная незначительность - изменений Лок Модана. Катаклизм коснется каждой зоны игры.

Катаклизм начнется с грохота, порожденного премещениями скрывающегося в подземных глубинах Смертокрыла. Он заперт в стихийном измерении земли, в Дипхольме. Вырываясь из под земли, он нанесет страшные раны ее поверхности, сильнейшая ударная волна достигнет наиболее удаленных частей света. И все эти разрушения будут вызваны именно Смертокрылом.

ВОПРОС: И вот вы придумали такую историю. Будучи разработчиком, как вы ее переведете в сценарий, дизайн, производство и так далее? Как определить те области, которые надо переделывать в первую очередь?

АА: Не могу сказать, что мы действуем по обстоятельствам. Мы знаем нашу игру очень хорошо. У нас было очень много времени на оттачивание мастерства - пять лет, даже больше. Я считаю, что каждое дополнение получается лучше предыдущего. Как дизайнеры контента, мы становися все лучше. Мы стараемся дать игрокам именно то, что они хотят от заданий и контента
wow дриады во льдах
Читать далее

Пять лет World of Warcraft: успехи и ошибки в беседе с отцом-основателем Робом Пардо

Очередной перевод с английского. Я перевел столько статей Жадного Гоблина - что может показаться что его взгляд на WoW единственный стоящий внимания. На этот раз я представляю беседу с намного более авторитетным человеком - отцом-основателем WoW Робом Пардо (Rob Pardo). Можете сравнить их взгляды.

ВОПРОС: Представляли ли вы пять лет назад, какими - я имею в виду и Blizzard и игру - окажетесь сейчас?

РОБ ПАРДО: Пять лет назад я врядли задумывался о столь отдаленном будущем. Мы больше думали о ближайшем будущем WoW. Мы были уверенны в ее популярности из-за восторженных отзывово бета-тестеров. Честно говоря, мы просто надеялись, что она будет намного успешнее наших предыдущих игр. Каждая сделанная нами ранее игра превосходила предыдущую, и мы надеялись что то же будет и с WoW. Мы рассчитывали сделать еще один блокбастер и перейти к Starcraft II. Я определенно не ожидал, что она настолько сильно изменит нашу компанию и отрасль в целом.

Перед запуском WoW в Blizzard работало 700-800 человек. А сейчас почти 4000. И большинство из них занимается поддержкой WoW. Количество разработчиков росло не так быстро, остальные команды росли медленно, как обычно, в отличие от растущего с космической скоростью отдела поддержки.

ВОПРОС: Что вас сильнее всего удивило за пять лет существованич WoW?

РОБ ПАРДО: Думаю... Меня очень удивила скорость, с которой жанр стал настолько популярным. Мы верили в жанр MMO с самого начала, рассчитивали, что WoW сделает его более популярным, но полагали... что если какая-то игра и наберет 10 миллионов подписчиков, то только спустя много лет, несколько поколений ГМИ, после значительных изменений в жанре.
красоты WoW
Читать далее

Широкоформатное счастье - и красоты WoW

Заголовок напоминает рекламу? В принципе оно так и есть. Наконец закупил себе новый монитор, взамен стареньго Самсунга на 17 дюймов. Цены на них упали поразительно, практически за те же деньги я взял себе широкоформатный 24-дюймовый монитор с разрешением 1920х1080 точек. FullHD елы-палы - BenQ G2411HD. Правда ни одного видео в этом формате у меня пока нет, надо будет все качать заново. )) Покупал традиционно в Юлмарте, всем питерчанам очень рекомендую.

На что обращал внимание при выборе. Прежде всего надо брать только широкоформатные - с сотношением сторон 16:9. Причина в нашей анатомии - глаза у нас расположены широкоформатно и такая картинка воспринимается лучше всего. Она же удобней и для работы - ибо можно расположить несколько окон рядом с друг другом по горизонтали. Не стоит брать модели которые подключаются в компьютеру только через D-SUB (он же VGA) - это аналоговое подключение с низким качеством, на моем мониторе есть еще HDMI и DVI, через последний и подключил.

новый монитор
Читать далее

Больше контента - лучше ли?

Очередной перевод с английского записи в дневнике Жадного Гоблина. Того самого игрока что организовал и провел прохождение Ульдуара в синем снаряжении еще до Колизея и набрал максимальное количество золота для персонажа в wow.

Is more content better? by Gevlon in Greedy Goblin

Большинство блоггеров сходятся во мнении, что выпустив ВотЛК с Наксом и тремя мини-рейдами Близзард схалутрила. Ульдуар должен был выйти вместе с ВотЛК, чтобы и умелым игрокам нашлось интересное занятие.

Меня не покидало ощущение, что здесь что-то не так. Близзард купается в деньгах. Суммарное количество игроков в менее успешные игры не дотягивает и до 1% подписчиков WoW. И они не смогли сделать качественное дополнение? Не стоит забывать, что эта работа легко распаралелливается, младшие разработчики могли бы заниматься Драконьим Погостом, а старшие делать Ульдуар. Удвоенное количество контента не требует вдвое больше разработчиков, так как написать движок, придумать заклинания и нарисовать основные модели нужно только один раз. Перед тем как создать первого монстра разработчику приходится проделать огромную работу (или заплатить огромные деньги за лицензии). И не смотря на это игры как-то делают. И если разработчики проектов помельче делают все это в рассчете на 200 - 300 тысяч подписчиков, то неужели Blizzard смогла лишь кое-как перебалансировать разработки трехлетней давности да создать несколько однокомнатных рейдов?

Чем больше я читал и размышлял на эту тему, тем больше убеждался в том, что Blizzard намеренно "запорола" старт ВотЛК (и ограничилась однокомнатным колизеем в 3.2), для того чтобы лучше удовлетворить покупателей и удержать их в игре.

Так как мы недовольны и ноем, то такая точка зрения требует обьяснений. Как я уже писал, среди подписчиков мы (игроки) меньшинство, а большинство состоит из социалов, которым плевать на драконов, но важно находиться в "дружелюбной обстановке", где все к ним хорошо относятся и уважают их (или по крайней мере им так кажется).

жрец колдует кольцо света, картинка с wowhead

Читать далее

Хотят ли игроки сложности?

Очередной перевод записи из дневника Жадного Гоблина.
Do they want challege? by Greedy Goblin

Мне не нравится, когда Blizzard упрощает финальные рейды. Просто потому что в них получают возможность участвовать социальные игроки, которых я не переношу. Я ненавижу захламление чата фразами типа "Меган Фокс такая горячая штучка" или "Доктор Хаус такой круто-о-ой, гы". Я ненавижу их привычку умолять о помощи, когда они отлично могут справиться сами. Я действительно ненавижу их бессмысленные "он-сказал-она-сказала" драмы, "если МойТупойПриятель не присоединится, то я тоже уйду", "почему ты не поздравил меня с [исследовал Ясеневый лес], ты что-то против меня имеешь?" и тому подобное.

Сложный контент это хороший фильтр для такого шлака. Если в гильдию могут попасть только люди с фиалами (убившие Вайши и Келя в БК до нерфа), то 99% социалов отсеются без всяких проверок. Учитывая что хорошие игроки обычно бывают высокомерными негодями, я посчитал общую нелюбовь к нерфам связанной исключительно с потерей автоматической преграды и необходимостью тратить силы на избавление от этих надоедливых существ. Я не вижу других проблем с упрощением, сложные задачи остаются, можно как проходить сложные режимы так и создавать их самостоятельно манипулируя количеством и уровнем игроков, уровнем снаряжения.
Но народ постоянно жалуется на "недостаточную сложность", а я находил множество сложных задач даже после того как мои пути разошлись с проходящими сложные режимы гильдиями.

Все объяснила найденная Тобольдом статья в New York Times. В ней хардкорные бегуны Марафона (местный забег на 42 километра) жалуются на казуалов. Медленные бегуны никак не могут помешать быстрым. Они всегда позади, они в других клубах, вам не надо с ними разговаривать, они не пристают с вопросами. В отличие от WoW хардкорные бегуны на марафоне никак с ними не контактируют, им не за что ненавидеть казуалов . Один из них сказал нечто весьма характерное и для хардкорных игроков: "Раньше участие в Марафоне чего-то значило - можно было гордо сказать что ты пробежал Марафон, но это в прошлом".

Быстро пробежать Марафон значит то же самое что и раньше

Значение быстрого бега на Марафоне ничуть не изменилось: он подтверждает твое здоровье и силу, шансы прожить еще много здоровых и следовательно счастливых лет. Я никогда не видел в нем другого смысла.
Читать далее