Яркие и красивые игры с хорошим комментарием от Игоря Малишевского
Архив рубрики: Игры
Активисты Движения Дух Времени и Проекта Венера уже много лет ищут кто-бы написал симулятор города с Ресурсо-ориентированной экономикой — 0,0 желающих. Зато писать всякую лабуду стрелятельно-убивательную и бесцельно-бегательную — хлебом не корми. Игровой мир одинаковый у всех: противники/разрушать/задавить/победить/купить/спасти/уничтожить/итд. Никаких вам организовать/объединиться/создать/протестировать/подарить/обучить/разработать/итд.
Компьютерные игры окутаны массой мифов, во многом порожденных банальным невежеством и страхом всего нового. Одим и таких широко распространенных заблуждений является широко распространенное мнение о том, что все компьютерные игры посвящены исключительно войнам и убийствам. Конечно игр о насилии больше всего - ведь именно этот вид деятельности не доступен нормальному человеку, в то время как доставшиеся от диких предков инстинкты требуют своего, но есть и масса мирных игры, одним из ярких представителей которых является серия Tropico. Сегодня речь пойдет от ее третьей части, хотя в свете вышедшей буквально на днях пятой она уже стала историей. Впрочем история искусства мне не менее интересна чем модные новинки, так что пришло время обощить свои впечатления от одного из самых ярких симуляторов градостроителя. В случае серии Tropico не просто мэра как-го то города, а президента тропической республики на одном из островов карибского моря. Окружение здесь влияет не только на внешний вид, хотя строить город среди пальм на берегу теплого моря гораздо приятнее, чем в каких-то абстрактных равнинах SimCity. Кроме экономической и социальной сторон жизни города в игре представлена класссическая политика в духе Че Гевары и Кастро - дипломатия с соперничающими между собой СССР и США, повстанцы, конкурирующие на выбора коммунисты и демократы, возможность ввести диктатуру и расстрелять главу неугодной партии. При все легком и юмористическом стиле Tropico один из тех случаев, когда упрощенная игровая модель оказывается подозрительно близка к реальной жизни и зачастую превосходит по качеству моделирования многие рассуждения политических аналитиков из интернета. Впрочем на первом месте все-таки город и его жители.
Современные игры не просто похожи на голливудские блокбастеры, но временами и превосходят их. Titanfall уже хвалят авторитетны блоггеры, но я мало играю в боевики и поэтому больше заинтересовался забавной механикой активного использования реактивных ранцев - игроки имеют полную свободу передвижения по крышам и стенам внутри города. Очень крутое ощущение полной свободы от гравитации и горизонтальных поверхностей.
В играх меня всегда привлекали не столько бои, сколько исследование мира, выживание и строительство. Minecraft в этом плане был хорош, но все-таки недружелюбный интерфейс, пиксельная графика и очень маленькое количество контента создавали известные проблемы для казуальных игроков (фанаты давно сидят на собственных серверах, обвешанных модами). Журналисты долго задавались вопросом: почему невероятный успех Minecraft так и не привлек внимания более крупных компаний - как минимум красивую графики они могли бы добавить. И вот Sony решилась сделать Minecraft моей мечты - с красивой графикой (где-то посередине между WoW и Skyrim), удобными инструментами для строительства (пробовали в Minecraft построить круглую башню или арку?), огромным, процедурно-генерируемым миром, удобной серверной системой по типу MMO и прочими плюшками. Все внимание на ролик:
Давным-давно, в допотопные времена существовала игра Master of Magic (луркоморье, википедия), в которой идеи цивилизации осуществлялись в фэнтези-вселенной и вместо Наполеона, Вашингтона и Сталина с танками и ядерными бомбами за всемирное господство сражались колдуны с могущественными заклинаниями. Вселенская грусть ситуации в том, что эта замечательная идея так и не получила достойного развития - Цивилизация продолжилась аж в пяти частях и огромном количество дополнений (последнее из которых вышло в июле 2013), а вот про Повелителей Магии напрочь забыли - даже у меня не хватает приобщаться к интерфейсу и графике образца 1994 года. Все попытки создать его аналог в других студиях не увенчались особым успехом- Age of Wonders тихо забыли после второй части, а Elemental: War of Magic вообще умер во младенчестве от дикого количества багов и недоработок - не помог даже не особо честный перезапуск под названием Fallen Enchantress (найдите на ее страничке в Стиме хоть одно упоминание о предыдущей игре). Самым близким попаданием был Warlock: Master of the Arcane, про которого я в свое время написал подробную статью. К сожалению и его погубило полное отсутствие развития и доводки до ума - хоть откровенных багов и не было, но масса великолепных идей остро нуждалась в доработке и балансировке, на которую разработчики забили. Пара мини-дополнений окончательно поломала баланс - и без того не оказывавшие особого сопротивления даже на максимальной сложности оппоненты не смогли использовать новые особенности вроде заклинаний терраморфинга и стали совершенно беспомощными. Какой-то смысл сохранился в одном-единственном режиме игры - вторжении пришельцев из другого измерения, но лично мне в подобных играх всегда были интересны мирные пути победы, например научная, которая за отсутствием космических кораблей превратилась в изучение магии последующим созданием сверхмощного заклинания Единства (как писали одному из стримеров Civ 5 в комментариях "хватит изображать SimCity, строй войска").
Тем радостней было услышать про начало разработки полноценного продолжения Warlock 2: The Exiled, которое прошло незамеченным широкой общественностью. По большому счету мне от него нужно только доведение до ума оригинала чтобы полность раскрыть огромный потенциал первой части и ее далекого предка. Вроде как разработчики именно этим и занимаются.
Warlock 2: The Exiled в Steam (пока не продается)
Официальный сайт
Англоязычный форум
Все-таки глюки в компьютерных играх, которые пытаются отобразить реальный мир, бывают совершенно феерическими. Описание этого чуда из первой Цивилизации нашел на Луркоморье:
Агрессивность цивилизации измерялась по шкале от 1 до 10. Девятки и десятки были у всяких Чингисханов, Монтесум и Сталиных, а у духовного пацифиста Махатмы Ганди была единичка. И ещё были модификаторы — строй «республика» уменьшает агрессивность на 1, «демократия» — на 2. Соответственно, сразу же, как только индусы открывали Демократию, у Ганди становилась агрессивность −1.
А теперь внимание, самая писечка. Эта переменная была однобайтная и строго неотрицательная, от 0 до 255. Соответственно, агрессивность Махатмы Ганди становилась равна 255 из 10. Поэтому, построив у себя демократию, Ганди двигался рассудком, клепал ядрёные бомбы и делил всех на ноль. Баг настолько доставил населению, что впоследствии в каждой части Цивилизации присутствовал Ганди, сходящий с катушек, если у него появится ядерное оружие. Хотя не во всех частях он устраивал пиздец без предупреждения; в некоторых — лупил только когда его втянут в войну.
Жанр песочниц постепенно набирает обороты, если началось все с легендарного Minecraft и продолжалось двухмерной Terraria, то сейчас на разных стадиях разработки находятся десятки игр. Сколько из них доживет до выхода в свет непонятно, но будущее Starbound выглядит достаточно безоблачным - ее делает один из авторов Terraria и в многом игру можно назвать логичным развитием идей прародителя. Самое главное и заметное с первых кликов отличие - резкая смена тематики с фэнтези на околонаучную фантастику в космосе. Если в Террарии у нас был один сказочный мир с зомби, скелетами и демонами, то в Starbound у нас целая галактика с массой звезд, планет, лун и астероидных полей. Каждый планетоид представляет собой отдельный двухмерный уровень, для перелетов между которым у нас есть небольшой, но уютный, космический корабль. В теории в игре есть сюжет, задания и даже несколько рас - но как и многие другие механики он пока находится в зачаточном состоянии, игра все еще пребывает в очень ранней стадии разработки и новых версиях периодически случается полное удаление всех персонажей и нажитого непосильным трудом добра. За людей мы например узнаем, что на Землю обрушилась катастрофа, беженцы разлетелись на космических кораблях, главному герою немного жалко подобранную им инопланетную зверушку - ведь ее пришлось выбросить в открытый космос после того, как она сожрала остальных членов экипажа. Так или иначе игра начинается на орбите незнакомого мира, без средств и ресурсов, которые надо добывать на поверхности - включая топливо для полетов к другим мирам. Ощущение безграничной вселенной с кучей самых разнообразных миров для исследования и обживания - самая сильная сторона игры, резко выделяющая ее на фоне и Minecraft и Terraria.
(большая картинка)
На праздниках решил поиграть в Civilization 5 Brave New World и вновь обратил внимание на одну любопытную особенность этой игры - при всей случайности всего и вся, от карты мира до состава цивилизаций, творение Сида Мейера умудряется в каждой игре рассказать захватывающую историю, возникающую практически из ничего. Итак Россия, стандартная карта с несколькими континентами и 8 цивилизациями, 5 уровень сложности из 8 возможных - особо опытным игроком я не являюсь. Цель - научная победа путем запуска космического корабля.
Русские начали свою историю в месте, очень похожем на Восточную Сибирь - с одной стороны рядом тундра и ледяные пустоши, с другой стороны пустыня, чем-то напоминающая монгольскую Гоби, но с выходом в океан. В соседях оказалась куча мелких государств и гунны во главе с Аттилой. Зная их характер второй город основал не на выбранном изначально месте с рекой, плодородными полями и кучей ресурсов - а чуть в стороне, под прикрытием гор. И действительно, вскоре они начали войну и именно выгодное расположение спасло Санкт-Петербург, который этой реальности оказался затерян среди гор в центре континента - я немного затормозил со строительством войск. Отбив их первую атаку я учел характер этой цивилизации (да и общий дух политики) - и нанес ответный удар. Для захвата их городов у меня не было ни сил ни средств - оккупация в Цивилизации вызывает массу проблем в других областях, а мне нужно было ускоренными темпами развивать экономику и науку. Поэтому российская армия держала гуннов в осаде, сжигая фермы, рудники и плантации. В одном из таких рейдов героически погиб отряд конных лучников, неосмотрительно решивший быстро проскочить мимо вражеской крепости после глубокого рейда по тылам противника. Серебряные копи гуннов на границе с пустыней я уничтожал наверное раз пять - периодически войска отвлекались на бои со восстановленной армией Аттилы у их столицы. Война затянулась на много веков, под прикрытием войск я основал еще один город чуть дальше изначально облюбованного места - на плодородных берегах реки с виноградниками, недалеко от их столицы и ставки моей армии.
(большая картинка)
Дело Minecraft, Terraria и древней Elite продолжается на совсем новом уровне графики. Возможно видеоролик окажется обманкой, но пока безумно впечатляет - тот самый бесконечный космос с кучей планет, на каждую из которых можно приземлиться, выйти из корабля и даже поплавать под водой, о котором так долго мечтали все игроки-исследователи. Только с графикой на уровне Skyrim или Crysis.
Обычно ролики про новые технологии в компьютерной графике вызывают скорее недоумение - и все это ради каких-то монстров, военных машин и взрывов? В этом ролике новые технологии применяются для правильных целей - реалистичные волны на море, игра света на мелководье, дождь из индивидуальных каплей, с честным освещением, туман и пышная тропическая растительность.
А вот так будет выглядеть сама игра - Assasin's Creed 4
Читать далее
Я большой поклонник исследовательских и строительных игр с открытым миром вроде Minecraft или Don't Starve, но от погружения в Terraria меня очень долго удерживала давняя нелюбовь к двухмерным аркадам - ведь Террарию вполне можно назвать двухмерным Майнкрафтом. Правда справедливо это несколько обидное прозвище только в первом приближении - так как разработчики кроме безжалостного удаления третьего измерения изрядно поработали над самыми слабой стороной Minecraft - однообразностью и сильной нехваткой приключений. Творение Нотча выросло из совершенно мирного конструктора, без монстров и магии, что наложило отпечаток на все его дальнейшее развитие. Собственно говоря, "творческий" до сих пор остается одной из самых привлекательных сторон Майнкрафта, которой занимаются наиболее хардкорные игроки возводя целые города. И хотя массово популярне именно приключенческий режим, но поиграв в него некоторое время начинаешь замечать сильную однообразность происходящего - нет интересных целей, интересных мест для исследования, чтобы добыть что-то ценной надо тупо копать и копать, опасных врагов почти не появляется, чтобы заполучить сильно оружие надо тупо истреблять монстров на опыт. В Террария все обстоит совершенно иначе - и очень многие ее идеи грезились мне при активной игре в Майнкрафт. Авторы Террарии не боятся изничтожать нужные и однообразные стороны игры - например одним из базовых инструментов является крюк, позволяющий цепляться за потолки и стены и многократно упрощаюший путешествия по подземелья - не надо тратить кучу времени на строительство однообразных лестницы. Но начало выглядит очень знакомо - дикая местность, возможность копать и строить, появляющиеся после заката солнца зомби, мирно скребущиеся в вашу дверь. Правда в Майнкрафте эти зомби останутся до самого конца игры, во всех однообразно-случайных болотах и горах, в то время как в Террарии далекие края глубокие подземелья порадуют массой новых и опасных врагов.
Читать далее
Civilization - это вне всяких сомнений одна из самых легендарных серий компьютерных игр. Задумчивая и неторопливая стратегия про развитие человечества появилась в 1991 году и продолжает активно развиваться двадцать лет спустя. Шаг за шагом, игра за игрой, дополнение за дополнением. Brave New World - это второе дополнение к пятой игре в серии, делающее игру еще более глубокой и раскрывающий одну из наиболее примечательных черт серии - возможность мирной победы. Сама по себе пятая часть больше фокусировалась на военных делах - клетки на карте из прямоугольных стали шестиугольными, войска потеряли возможность влезать все массой на одну клетку - так что сражения стали намного более разнообразными, игрокам пришлось планировать взаимное расположение войск, их подход и отступление. Добавились мини-государства очень точно имитирующие страны вроде Эстонии, Финляндии, Кипра или Йемена - не принимающие участия в гонке великих государств напрямую, но оказывающие поддержку тем, кто им больше платит. В первом дополнении Gods & Kings были вновь добавлены уже наличествовавшие в предыдущих частях религия и шпионаж. Теперь игроки создавали свои собственные вероисповедания, посылали к соседям пророков и миссионеров, искореняли ересь с помощью инквизиторов. Последнее дополнение сфокусировано на культуре и дипломатии - культурная победа переработана полностью, в игре появилась идеология, туризм, музеи с великими работами искусства и археологические исследования. Сильно выросла роль дипломатии - теперь решения международного сообщества (само собой определяемые той стороной, которая больше всего платит голосующим) могут привести к серьезным проблемам или напротив резко усилить чьи-то позиции. Еще более важными стали торговые пути - караваны не просто приносят деньги, они еще распространяют религию и идеологию, способствуют туризму. Цивилизация продолжает идти своим собственным путем, сильно расходящимся с основными тенденциями отрасли - вместо ярких спецэффектов новые игровые механики, углубление игрового процесса и сосредоточение на мирных способах соперничества в ущерб военным. Где еще возможна мирная победа коммунизма (пусть и называемого порядком, но с диктатурой пролетариата) над демократией (даже если ее называют "свободой")?
Читать далее
Тихо и незаметно прошло два года с момента моей записи про Nexus Wars. Исходную карту к сожалению прекратили поддерживать во всех вариантах, в результате чего для успешной игры нужно оттачивать не стратегические навыки, а умение использовать глюки карты - хоть сам берись и переделывай, но у нее появился крайне интересный наследник. Собственно говоря Desrt Strike 1338 был популярнее Nexus Wars и раньше, но мне нравился гораздо меньше - гораздо более суматошная карта, меньше стратегии и планирования - в Nexus Wars была и застройка базы и экономика. Но Desert Strike HoTS делают совсем другие люди, которым удалось значительно улучшить прототип.
Читать далее
Tera - это наверное одна из самых невезучих игр на свете. Первые новости о ней выглядели ошеломляюще, я даже что-то писал про MMO нового поколения. Потрясающе красивая графика, революционная для жанра боевая система.. дальше начался полный сюрреализм, который не прекращается по сей день. Сначала на разработчиков подала в суд компания NCSoft, так как они сначала работали в ней над Lineage III (так и не увидела свет), а потом дружной гурьбой ушли и сделали очень похожую игру. В особенности корейского судопроизводства я не вникал, вроде на нары никого не отправили и фирму не закрыли, но разработка резко затормозилась в самый ответственный момент, популярность упала, пришлось закрывать сервера. Потом игра попала под общий спад в жанре и взрывной рост условно-бесплатных проектов, так что пришлось отказываться от помесячной оплаты. Ну и наконец самое загадочное и непонятное - ладно русская версия так и не вышла, но на европейские сервера вход нашим людям запрещен - блокировка по IP и бан, если админы заметят обход этого блока через прокси. В итоге играть я начал на американских серверах, где кроме ожидаемых бразильцев и канадцев были замечены поляки, судя по всему их в Европу тоже не пускают. Лично для меня так даже лучше, заодно английский прокачаю - но обычный народ в шоке, лично знаю людей которые играть хотят но не могут в силу незнания басурманского наречия. А сама игра очень хороша - в отличие от скучных клонов WoW вроде Rift или чисто корейских проектов вроде Lineage и Perfect World это действительно крайне высококачественная игра нового поколения - при общей скудности контента и графика и та самая боевая система впечатляют.