Автопортрет верхом на тигре в Зимних Ключах
Гораздо больше под катом.
Читать далее
Архив рубрики: Игры
Этот рассказ я взял с официального форума, подправив орфографию и стиль. Речь о продаже игрового золота за реальные деньги, текущий курс по рекламе в игровом чате - 200р/1000з или 5 золотых/рубль. Это запрещено пользовательским соглашением и может повлечь за собой бан учетной записи, но все равно процветает в силу наличия платежеспособного спроса.
***
Blizzard запрещает продажу игровой валюты за реальные деньги, но никак не ограничивает возможности продавцов/фармеров
Поясню на примере реальной конторы в городе N занимающейся продажей игровой валюты за реальные деньги на русских серверах:
Всего 16 серверов, на каждом сервере за обе фракции создано минимум по 5 учетных записей классического WoW (для передачи и хранения золота). Золото хранится в банке гильдии, если забанили 1 продавца, создается другая классическая учетная запись и процесс продолжается.
Как оформлен процесс покупки золота - покупатель заходит на сайт продавца, оплачивает нужное ему кол-во золота через webmoney, связывается по ICQ с продавцом, пересылает ему данные перевода в webmoney. Продавец заходит персонажем 1-5 уровня, контактирует с покупателем, они пересекаются в начальных столицах (Штормград, Оргримар, ....) и через торговлю между персонажами происходит передача золота.
В любом случае все строится на доверии покупателя продавцу, т.е. "утром деньги, вечером стулья".
Процесс фарма золота прост до безобразия - персонаж 77-80 уровня с двумя прокачанными добывающими профессиями (как правило горное дело + травничество) летает по Низине Шолазар и собирает ресурсы. Эта область идеально подходит для фармеров, так как содержит неограниченное количество ресурсов. Собранные этим персонажем ресурсы продаются на аукционе по минимальной цене (для гарантированной продажи) - таким образом каждый фармящий 8 часов в день персонаж (иначе быстро забанят, так как 1 человек-владелец учетной записи по статистике не может тратить больше времени на игру в день) , собирает по 2-3 тысячи золотых в день.
Читать далее
Занимательный рассказ взят с блога казуального геймера. Часто рассказывают про то как в WoW играют семьями на находят там свою половинку - но очень редко встретишь подробные и внятные тексты.
Я всегда с улыбкой слушаю коллег, которые рассказывают по утру в курилке перипетии вчерашнего футбольного матча. Я улыбаюсь, когда слышу фразу “да по телевизору вообще сейчас смотреть нечего”. Другой разговор, что я уже давно не рискую говорить “да зачем его смотреть”, так как боюсь наткнутся на насмешки и непонимание. Странно, но в нашем менталитете мои увлечения считаются чем-то средним между собиранием редких бабочек и экстремальной ездой на мотоцикле. “Таким занимаются только дети”. Тьфу, сколько раз я чувствовал эту фразу, пусть не высказанную, но тем не менее ясно различимую - это не занятие для взрослых людей! Ах так? Ну вот я все и расскажу про то, почему это занятие для взрослых людей.
Да, я играю в он-лайновую РПГ. Точнее -я играю в World of Warcraft. Причем, я играю не один, я играю вместе с женой. И иногда вместе с дочкой или сыном.
Почему? Вот пожалуйста, краткий список почему и давайте сравним это с двумя самыми распространенными увлечениями - просмотром спортивных соревнований для мужчин и сериалов для женщин.
1. Это очень интересно.
И я и жена оба находим для себя кучу интересных вещей в игре. Я оттачиваю навыки и умения коллективного взаимодействия. Управляю реальными людьми в бою, где четче всего видны критерии успеха или неудачи.
Сравните со спортом по ТВ - да, Шевченко круто играл сегодня. Ну и что? А вот если так “Я сегодня круто играл”, вся партия видела, как я вытянул их от неминуемой смерти в последний момент вылечив танка (защитив лекаря), всадив последний удар во врага, когда все остальные уже были мертвы и не на кого было рассчитывать? Ну как, сопоставимые ощущения? Причем - тут еще и ощущение от того, что все зависит только от тебя, а не от того, в каком настроении пришел на поле Шевченко.
Жена находит для себя массу других приятных моментов. Она получила редкого маунта, и теперь может красоваться на нем перед восхищенными зрителями. Она может выбирать одежку своей героине с большим толком и расстановкой, обдумывая часами каждый элемент, так чтобы добиться того, чтобы никто не сказал - а что это у тебя надето? Критерии правильной одежды сложные, но легко проверяемые - пошли в подземелье, там увидишь. Сравним с сериалом? Да, конечно, там большая любовь и там куча сложных взаимодействий, но жизнь всегда глубже. И в игре все конфликты вылезают на поверхность - это же не простой чат, в котором (скажем прямо) и так многие девушки находили бурление страстей и кучу интересного для себя. Тут все гораздо сложнее, схоже с походом или даже экспедицией, где чужие друг другу люди вынуждены действовать сообща, в поте лица, усталости и отчаяния. Тут сразу становится видно и жадность и благородство и храбрость и равнодушие к чужим проблемам.
продолжение, начало здесь
The industry part 2 by Greedy Goblin
Глава 3. Ценообразование
Есть три метода ценообразования, три различных способа разбогатеть на символах. Я предпочитаю третий и объясню почему и как. Если вам неинтересна теория и вы просто хотите немного золота, пропустите все написанное до картинки.
Метод 0: случайный продавец. У парня нет производства. Он прокачал начертание и хочет продавать символы или это нужно гильдии или он не хочет фармить репутацию у Сынов Ходира. Он вручную выкладывает несколько символов. Таких парней много и они выкладывают много символов по различным ценам.
Метод 1: монополист. Он заметил что спрос на символы не эластичный. Если некий охотник меняет специализацию на выживание , то он заплатит за символ разрывного выстрела и 150 золотых. Наш друг-монополист скупает все символы и выкладывает небольшую часть по очень высокой цене. Даже если ему приедтся уничтожить пять символов купленных по 10 золотых, шестой принесет доход в 150 золотых. Покупатели сосут.
Монополист против случайного покупателя: случайны1 покупатель выставляет свои символы по 1-20з. Монополист покупает их и перевыставляет по 150 золотых. Случайный продавец счастлив и иногда размещает еще немного. Монополист становится действительно богатым, пока не появится слишком много случайных продавцов (такого обычно не случается).
Монополист против монополиста: такое сочетание невозможно, два монополиста либо разделят рынок либо превратятся жителей аукциона.
Читать далее
Давно читаю интересный англоязычный дневник, посвященный World of Warcraft - Greedy Goblyn. Жадный Гоблин много пишет о психологии игроков и тонкостях самой игры. Но его любимое занятие - торговля. И я начну переводы его записей с этой темы. Играющим будет интересно само по себе, остальным может показать всю сложность игровой экономики, изначально второстепенного элемента игрового мира.
The glyph industry by Greedy Goblyn
***
Читатели продолжают расспрашивать меня про производство символов - основную статью моего дохода. Я написал несколько статей освещающие его по частям, а теперь пишу единую сводку, на которую дам ссылку в описании дневника.
Глава 1: Получение чернил
Для получения символов писец использует чернила и пергамент. (Какая неожиданность!) Джессика Селлерс настолько добра, что обменивает любые чернила на чернила высшего уровня. Чернила получаются из красителей. Красители получаются в результате измельчения трав писцами. Измельчение дает "белые" чернила используемые для создания символов и "зеленые" чернила используемые для производства различных вещей. Большинство из них бесприбыльны, за исключением зеленых чернил высшего уровня, чернил снегопада, которые нужны для создания эпических предметов для левой руки, карт новолуния, исследования начертания и доступных только начертателям чар для наплечников.
Чтобы измельчение было прибыльным, цена чернил должна быть выше цены трав. Это только выглядит очевидным, так как цена чернил не является рыночной в полном смысле слова. Большинство писцов сами измельчают траву не продавая и не покупая белые чернила, из за чего Auctioneer возвращает вместо цены чернил случайные числа.
Подсказка: продавайте чернила. Есть люди желающие купить символ, обнаружившие завышенную цену и стремящиеся купить чернила для гильдейского писца. Для чернил есть рынок, я продаю их по пять золотых.
Читать далее
Великолепный музыкальный клип на тему фанатов MMO вроде World of Warcraft с русскими субтитрами. В оригинале это рекламе сериала "Гильдия" (The Guild) все про тех же фанатов круглосуточно сидящих в онлайновых ролевках. Найден на сайте noob-club.ru. Но так или иначе очень смешное видео с достаточно тонкими шутками и обаятельной главгероиней. В принципе не только о онлайновых играх, но и о виртуале в целом.
Анонсировано третье дополнение для моей любимой игры. Зрелищные изменения лучше всего показаны в очень хорошем трейлере, особенно запоминающимся качественной озвучкой, впервые на моей памяти она лучше чем в английской версии.
- в результате возвращения Смертокрыла, бывшего Дракона-Аспекта Земли Нелсариона в Войне Древних предавшего сородичей в Азероте произошли множественные извержения вулканов и землетрясения. Повсюду разломы с лавой, разрушенные города, водовороты и смерчи. Изменились многие области - например Степи разделились надвое, Аубердин разрушен - зато на месте безжизнных Пустошей вырос цветущий лес.
- доделаны запретные области вроде Ульдума, Грим Батола, Горы Хиджал. Сбылась давняя мечта игроков - в Азероте разрешено летать.
- Две новые расы: гоблины Орде и воргены-оборотни альянсу.
- улучшена графика, в ролике хорошо заметна гораздо более красивая вода.
Но все это второстепенно. Самое интересное в том, как поменяется игровая механика. И в этом плане Катаклизм очень сильно отличается от предыдущих дополнений.
- Переделаны параметры вещей и все ветки талантов. С вещей полностью убраны: защита, сила атаки, сила заклинаний, рейтинг пробивания брони и восстановление маны (за 5 секунд). Их место займут интеллект, дух, ловкость и сила. Причем интеллект будет иметь значение только для магов, дух только для лекарей и так далее.
У всех классов из талантов убраны пассивные бонусы вроде +Х% к рейтингу критического удара. Вместо них обещают более интересные таланты - а так же параметр искусность - пассивный бонус зависящий от количества очков талантов в данной ветке.
Ночной эльф и ворген
Читать далее
(англоязычный оригинал)
Стражи Тирисфаля
2700 лет до Warcraft I
Убедившись, что на севере не осталось троллей, эльфы Кель'Таласа сосредоточились на восстановлении своей прекрасной родины. Победоносная армия Аратора вернулась в Стром. Аратор рос и процветал, но опасавшийся распада королевства в случае чрезмерного расширения Торадин удерживал его в границах Строма. Спустя много лет мира и процветания Торадин умер от старости и новое поколение араторцев получило возможность расширять империю за пределы земель Строма.
Сто изначально обученных эльфами магов нарастили свою силу и значительно лучше изучили загадочное ремесло плетения заклинаний. Изначально выбранные за сильную волю и доблестный дух маги занимались своим ремеслом осторожно и ответственно, но свою силу и знания они передали новому поколению, не представлявшему о военных строгостях и необходимости самоограничения. Юные маги начали использовать свои возможности ради личной выгоды, не особо задумываясь об уважении к окружающим.
Читать далее
(англоязычный оригинал)
Аратор и Троллья Война
2800 лет до Warcraft I
В то время как эльфы, защищая свои жизни, отбивались от свирепых троллей, кочевые и разрозненные племена людей Лордаэрона сражались за объединение своего народа. Сначала людские племена нападали на поселения друг друга не задумываясь о своей репутации и единстве расы. И только одно племя осознало, что тролли стали слишком серьезной угрозой — Арати. Они хотели подчинить остальных и вместе противостоять отрядам троллей.
За шесть лет хитроумные Арати подчини всех соседей. После каждой победы Арати предлагали побежденным мир и равенство, добиваясь их верности. В конце концов они включили в себя множество племен, стремительно наращивая ряды своей армии. Для уверенности в том что ни тролли ни отчужденные эльфы не смогут причинить им вреда военачальники Арати возвели могучий город-крепость на юге Лордаэрона. Город Стром стал столицей Аратора, государства Арати. Под защиту Строма в процветающем Араторе потянулись люди со всего континента.
Читать далее
(англоязычный оригинал)
Глава II: Новый Мир
Основание Кель'Таласа
6800 лет до Warcraft I
Бросив вызов штормам Водоворота, высшие эльфы покинули Калимдор под руководством Дат'Ремара. Долгие годы их флот блуждал по останками старого мира встретив немало тайн и погибших королевств. Назвавшийся Солнечным Скитальцем (или «тем кто идет днем») Дат'Ремар искал насыщенные мощной магией земли, чтобы создать новую родину своему народу.
В итоге его флот причалил к берегам королевства, позже названного людьми Лордаэроном. Проникнув вглубь континента высшие эльфы основали поселение среди безмятежных Тирисфальских Озер. Но спустя несколько лет многие из них начали сходить с ума. Были теоретические предположения о чем-то зловещем, спящем под этой частью мира, но слухи так и не получили подтверждения. Высшие эльфы бросили свои поселения и отправились в другую богатую магией страну на севере.
Читать далее
Древо Жизни и Изумрудный Сон
9000 лет до Warcraft I
Много лет ночные эльфы неустанно работали восстанавливая все что можно на своей древней родине. Бросив зарастать разрушенные храмы и дороги они построили новые дома посреди зеленых деревьев и тенистых холмов у подножий Хиджала. Со временем из своих тайных убежищ вышли пережившие Раскол драконы.
Красная Алекстраза, зеленая Йсера и бронзовый Ноздорму спустились на безмятежные поляны друидов и осмотрели плоды работ ночных эльфов. Ставший главным друидом огромной силы Малфурион приветствовал могучих драконов и рассказал им о создании нового Источника Вечности. Услышав мрачные новости великие драконы встревожились и рассудили что пока существует Источник Легион может однажды вернуться и вновь напасть на мир. Малфурион и три дракона договорились охранять источник и не допустить проникновения агентов Легиона обратно в мир.
Алекстраза Хранительница Жизни поместила волшебный желудь в сердце Источника Вечности. Активированный мощной магией воды желудь вырос в огромное дерево. Огромные корни дерева росли на воде Источника, а зеленая верхушка казалось касалась небес. Колоссальное дерево должно было стать вечным символом связи ночных эльфов с природой, а его жизнетворная энергия распространиться и со временем вылечить оставшийся мир. Ночные эльфы дали Мировому Древу новое имя Нордрассил, означавшее на их родном языке "корона небес".
Читать далее
Раскол мира
Знающий, что уничтожение Родника навсегда лишит его возможности вновь обрести магию Иллидан эгоистично бросил товарищей и отправился к высокорожденным чтобы предупредить их о плане Малфуриона. Из-за порожденного зависимостью безумия и жгучей обиды на роман брата с Тирандой Иллидан не ощутил угрызений совести предавая брата и вставая на стороны Азшары и ей подобных. Но прежде всего Иллидан поклялся любой ценой защитить силу Источника
С разбитым предательством брата сердцем Малфурион повел соратников в сердце храма Азшары. Но когда они ворвались в главный зал то увидели высокорожденных рядом с последним плодом их нечистого чародейства. Совместное заклинание создало нестабильный водоворот силы в бурлящих глубинах Родника. Зловещая тень Саргераса подходила все ближе к поверхности и Малфурион с союзниками ринулся в атаку.
Читать далее
Война древних
10000 лет до Warcraft I
Беспечное использование магии высокорожденными порождало энергетические волны, уходящие из Источника Вечности в Великую Тьму. Их заметили чуждые и ужасные сознания. Саргерас, Великий Враг всего живого и Уничтожитель Миров, ощутил мощные волны и направился к их далекому источнику. Разглядывая изначальный Азерот, ощущая безграничную энергию Источника Вечности, Саргерас почувствовал невероятно сильный голод. Великий темный властелин Безымянной Пустоты решил уничтожить юный мир и захватить его энергию.
Саргерас собрал свой гигантский Легион и направился к безмятежному Азероту. В Легионе были миллионы ревущих демонов с самых дальних концов вселенной и все они жаждали разрушения. Полководцы Саргераса, Арчимонд Осквернитель и Маннорох Разрушитель, подготовили своих адских приспешников к атаке.
Читать далее