Про игру Tropico 3/4

Активисты Движения Дух Времени и Проекта Венера уже много лет ищут кто-бы написал симулятор города с Ресурсо-ориентированной экономикой — 0,0 желающих. Зато писать всякую лабуду стрелятельно-убивательную и бесцельно-бегательную — хлебом не корми. Игровой мир одинаковый у всех: противники/разрушать/задавить/победить/купить/спасти/уничтожить/итд. Никаких вам организовать/объединиться/создать/протестировать/подарить/обучить/разработать/итд.

(из комментариев на Хабре)

Компьютерные игры окутаны массой мифов, во многом порожденных банальным невежеством и страхом всего нового. Одим и таких широко распространенных заблуждений является широко распространенное мнение о том, что все компьютерные игры посвящены исключительно войнам и убийствам. Конечно игр о насилии больше всего - ведь именно этот вид деятельности не доступен нормальному человеку, в то время как доставшиеся от диких предков инстинкты требуют своего, но есть и масса мирных игры, одним из ярких представителей которых является серия Tropico. Сегодня речь пойдет от ее третьей части, хотя в свете вышедшей буквально на днях пятой она уже стала историей. Впрочем история искусства мне не менее интересна чем модные новинки, так что пришло время обощить свои впечатления от одного из самых ярких симуляторов градостроителя. В случае серии Tropico не просто мэра как-го то города, а президента тропической республики на одном из островов карибского моря. Окружение здесь влияет не только на внешний вид, хотя строить город среди пальм на берегу теплого моря гораздо приятнее, чем в каких-то абстрактных равнинах SimCity. Кроме экономической и социальной сторон жизни города в игре представлена класссическая политика в духе Че Гевары и Кастро - дипломатия с соперничающими между собой СССР и США, повстанцы, конкурирующие на выбора коммунисты и демократы, возможность ввести диктатуру и расстрелять главу неугодной партии. При все легком и юмористическом стиле Tropico один из тех случаев, когда упрощенная игровая модель оказывается подозрительно близка к реальной жизни и зачастую превосходит по качеству моделирования многие рассуждения политических аналитиков из интернета. Впрочем на первом месте все-таки город и его жители.

В начале игры жители неграмотны, нет ни электричества ни промышленности

В начале игры жители неграмотны, нет ни электричества ни промышленности

Читать далее

Про игру Starbound

Жанр песочниц постепенно набирает обороты, если началось все с легендарного Minecraft и продолжалось двухмерной Terraria, то сейчас на разных стадиях разработки находятся десятки игр. Сколько из них доживет до выхода в свет непонятно, но будущее Starbound выглядит достаточно безоблачным - ее делает один из авторов Terraria и в многом игру можно назвать логичным развитием идей прародителя. Самое главное и заметное с первых кликов отличие - резкая смена тематики с фэнтези на околонаучную фантастику в космосе. Если в Террарии у нас был один сказочный мир с зомби, скелетами и демонами, то в Starbound у нас целая галактика с массой звезд, планет, лун и астероидных полей. Каждый планетоид представляет собой отдельный двухмерный уровень, для перелетов между которым у нас есть небольшой, но уютный, космический корабль. В теории в игре есть сюжет, задания и даже несколько рас - но как и многие другие механики он пока находится в зачаточном состоянии, игра все еще пребывает в очень ранней стадии разработки и новых версиях периодически случается полное удаление всех персонажей и нажитого непосильным трудом добра. За людей мы например узнаем, что на Землю обрушилась катастрофа, беженцы разлетелись на космических кораблях, главному герою немного жалко подобранную им инопланетную зверушку - ведь ее пришлось выбросить в открытый космос после того, как она сожрала остальных членов экипажа. Так или иначе игра начинается на орбите незнакомого мира, без средств и ресурсов, которые надо добывать на поверхности - включая топливо для полетов к другим мирам. Ощущение безграничной вселенной с кучей самых разнообразных миров для исследования и обживания - самая сильная сторона игры, резко выделяющая ее на фоне и Minecraft и Terraria.

Начало путешествия. Пустой корабль на орбите неизведанной планеты.

Начало путешествия. Пустой корабль на орбите неизведанной планеты.


(большая картинка)


Читать далее

Про игру Terraria

Я большой поклонник исследовательских и строительных игр с открытым миром вроде Minecraft или Don't Starve, но от погружения в Terraria меня очень долго удерживала давняя нелюбовь к двухмерным аркадам - ведь Террарию вполне можно назвать двухмерным Майнкрафтом. Правда справедливо это несколько обидное прозвище только в первом приближении - так как разработчики кроме безжалостного удаления третьего измерения изрядно поработали над самыми слабой стороной Minecraft - однообразностью и сильной нехваткой приключений. Творение Нотча выросло из совершенно мирного конструктора, без монстров и магии, что наложило отпечаток на все его дальнейшее развитие. Собственно говоря, "творческий" до сих пор остается одной из самых привлекательных сторон Майнкрафта, которой занимаются наиболее хардкорные игроки возводя целые города. И хотя массово популярне именно приключенческий режим, но поиграв в него некоторое время начинаешь замечать сильную однообразность происходящего - нет интересных целей, интересных мест для исследования, чтобы добыть что-то ценной надо тупо копать и копать, опасных врагов почти не появляется, чтобы заполучить сильно оружие надо тупо истреблять монстров на опыт. В Террария все обстоит совершенно иначе - и очень многие ее идеи грезились мне при активной игре в Майнкрафт. Авторы Террарии не боятся изничтожать нужные и однообразные стороны игры - например одним из базовых инструментов является крюк, позволяющий цепляться за потолки и стены и многократно упрощаюший путешествия по подземелья - не надо тратить кучу времени на строительство однообразных лестницы. Но начало выглядит очень знакомо - дикая местность, возможность копать и строить, появляющиеся после заката солнца зомби, мирно скребущиеся в вашу дверь. Правда в Майнкрафте эти зомби останутся до самого конца игры, во всех однообразно-случайных болотах и горах, в то время как в Террарии далекие края глубокие подземелья порадуют массой новых и опасных врагов.

Небольшой цветник и мастерская

Небольшой цветник и мастерская


Читать далее

Про игру Civilization 5: Brave New World

Civilization - это вне всяких сомнений одна из самых легендарных серий компьютерных игр. Задумчивая и неторопливая стратегия про развитие человечества появилась в 1991 году и продолжает активно развиваться двадцать лет спустя. Шаг за шагом, игра за игрой, дополнение за дополнением. Brave New World - это второе дополнение к пятой игре в серии, делающее игру еще более глубокой и раскрывающий одну из наиболее примечательных черт серии - возможность мирной победы. Сама по себе пятая часть больше фокусировалась на военных делах - клетки на карте из прямоугольных стали шестиугольными, войска потеряли возможность влезать все массой на одну клетку - так что сражения стали намного более разнообразными, игрокам пришлось планировать взаимное расположение войск, их подход и отступление. Добавились мини-государства очень точно имитирующие страны вроде Эстонии, Финляндии, Кипра или Йемена - не принимающие участия в гонке великих государств напрямую, но оказывающие поддержку тем, кто им больше платит. В первом дополнении Gods & Kings были вновь добавлены уже наличествовавшие в предыдущих частях религия и шпионаж. Теперь игроки создавали свои собственные вероисповедания, посылали к соседям пророков и миссионеров, искореняли ересь с помощью инквизиторов. Последнее дополнение сфокусировано на культуре и дипломатии - культурная победа переработана полностью, в игре появилась идеология, туризм, музеи с великими работами искусства и археологические исследования. Сильно выросла роль дипломатии - теперь решения международного сообщества (само собой определяемые той стороной, которая больше всего платит голосующим) могут привести к серьезным проблемам или напротив резко усилить чьи-то позиции. Еще более важными стали торговые пути - караваны не просто приносят деньги, они еще распространяют религию и идеологию, способствуют туризму. Цивилизация продолжает идти своим собственным путем, сильно расходящимся с основными тенденциями отрасли - вместо ярких спецэффектов новые игровые механики, углубление игрового процесса и сосредоточение на мирных способах соперничества в ущерб военным. Где еще возможна мирная победа коммунизма (пусть и называемого порядком, но с диктатурой пролетариата) над демократией (даже если ее называют "свободой")?
civ-5-brave-new-world-0001
Читать далее

Про игру Tera

Tera - это наверное одна из самых невезучих игр на свете. Первые новости о ней выглядели ошеломляюще, я даже что-то писал про MMO нового поколения. Потрясающе красивая графика, революционная для жанра боевая система.. дальше начался полный сюрреализм, который не прекращается по сей день. Сначала на разработчиков подала в суд компания NCSoft, так как они сначала работали в ней над Lineage III (так и не увидела свет), а потом дружной гурьбой ушли и сделали очень похожую игру. В особенности корейского судопроизводства я не вникал, вроде на нары никого не отправили и фирму не закрыли, но разработка резко затормозилась в самый ответственный момент, популярность упала, пришлось закрывать сервера. Потом игра попала под общий спад в жанре и взрывной рост условно-бесплатных проектов, так что пришлось отказываться от помесячной оплаты. Ну и наконец самое загадочное и непонятное - ладно русская версия так и не вышла, но на европейские сервера вход нашим людям запрещен - блокировка по IP и бан, если админы заметят обход этого блока через прокси. В итоге играть я начал на американских серверах, где кроме ожидаемых бразильцев и канадцев были замечены поляки, судя по всему их в Европу тоже не пускают. Лично для меня так даже лучше, заодно английский прокачаю - но обычный народ в шоке, лично знаю людей которые играть хотят но не могут в силу незнания басурманского наречия. А сама игра очень хороша - в отличие от скучных клонов WoW вроде Rift или чисто корейских проектов вроде Lineage и Perfect World это действительно крайне высококачественная игра нового поколения - при общей скудности контента и графика и та самая боевая система впечатляют.

tera-landscapes-0002
Читать далее

Про игру Don't Starve / Не голодай

Похоже прямо на наших глазах наблюдается рождение нового жанра компьютерных игр - симуляторов выживания или симуляторов Робинзона. Читавшим знаменитую книгу Даниэля Дефо все понятно без слов - необитаемый мир (острова нынче не в моде), острая нехватка еды, одежды и прочих благ цивилизации. Въедливые зануды могут вспомнить про игру Deus 1996 года или Robinson's Requiem 1994 , но они так и не привлекли внимания широкой публики, столпами жанра стали Minecraft и Terraria. Недавно вышедшая Dont't Starve не уступает легендарным предшественникам. В отличие от трехмерно-шутерного Майнкрафта и двухмерно-платформетрной Террарии в Dont't Starve используется старая добрая изометрическая проекция, хорошо знакомая по серии Diablo и ее многочисленным клона - особый шарм ей придает безумно стильная графика в духе мрачной, карандашно-комисксовой живописи. Строительство здесь жестко ограниченно, зато выживание сложное и напряженное, а в мире хватает интересных мест и ценных вещей.
dont-starve-001

Читать далее

Про игру Warlock: Master of the Arcane

При беглом взгляде на современные игры может создаться впечатление, что все они рассчитаны на любителей боевиков со скоростной реакцией. Почти во всех жанрах требуется что-то очень быстро делать на время - включая стратегии вроде Starcraft и ролевые игры вроде Skyrim. Но самом деле существует много игр для любителей вдумчивых и неторопливых размышлений, просто вокруг них гораздо меньше шума и рекламы. Например Warclock - очень яркая и интересная пошаговая стратегия, тихо и незаметно вышедшая в 2012 году. Теоретически игра продолжает дело древнего Master of Magic, но в него не играл даже я, так что лучше опишу основную идею как смесь Heroes of Might and Magic и Civilization или, еще проще, сказочную цивилизацию. Игра ближе всего к творению Сида Мейера, знакомые с пятой частью товарищи сразу заметят знакомые ландшафты и шестиугольники. В фантастическом мире Ардании мы все так же строим города, сражаемся блокирующими одну клетку юнитами и изучаем новые технологии. Доступны мирные варианты победы - но в мире магов в космос никто не летает, не желающие убивать всех волшебники колдуют сверхмощное заклинание единения, побеждают одного из богов или напротив становятся его адептами и строят кучу храмов. Но от классики Warlock отличается не только фэнтезийным антуражем.

начало великой империи

начало великой империи


Читать далее

Про игру From Dust

From Dust - это один из тех самых невероятных и ни на что не похожих шедевров, которые проходят практически незамеченными широкой публикой. Саму суть игры с библейским названием "Из праха" очень сложно описать словами - игрок здесь выполняет роль духа, призванного неким первобытным народом для помощи в борьбе с суровой стихией. Если говорить более прозаично, игра представляет собой песочницу с крайне реалистичной водой, землей и огнем, из которых мы будем лепить счастье для все тех же первобытных деревень, жителями которых невозможно управлять напрямую. Мы можем только сказать им заселить деревню или притащить в нее заклинания с далекого алтаря - дальше они пойдут сами. Впрочем столкнувшись с неприятностями вроде реки, вулкана или непроходимых гор все равно будут вызывать к вам. Прелесть игры конечно же не в аборигенах, а невероятно реалистичной физике, включая объемную воду - которая честно растекается поверхности и возможности лепить из земли воды и лавы практически все что угодно. Довершает картину очень красивая графика - пустыни, леса, пляжи, тропические острова со скалами - все это выглядит по-настоящему здорово и приносит массу чисто эстетического удовольствия.

Магия побеждает цунами


Читать далее

Patrician III - симулятор средневекового предпринимателя или краткий учебник политэкономии

Играю в Patrician III - своеобразный симулятор предпринимателя времен Ганзы. Игра старенькая, но на удивление добротное - торговля, строительство предприятий, политика с выборами и морские сражения. Местная модель средневековых городов, связанных морскими путями, на удивление хорошо раскрывает базовые принципы экономики - малоизвестные многим Россиянам, привыкшим мыслить идеалистическими понятия - хоть религиозными, хоть коммунистическими. В их мире все стараются ради высшего блага, а торговцы и деньги являются измышлением дьявола или капиталистических эксплуататоров.

Читать далее