Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать - интервью с главдизайнером мира Катаклизма

Интервью с главным дизайнером мира Катаклизма Алексом Афрасиаби (Alex Afrasiabi). Перевод с английского.

ВОПРОС: Похоже, что переделка существующего контента в новом дополнении будет самой серьезной за всю историю WoW, и роль "главного дизайнера мира" будет очень важна, не так ли?

Алекс Афрасиаби: Абсолютно верно. Можно даже сказать, что это самая серьезная переделка игрового мира для всех дополнений ко всем существующим ГМИ.

В разной степени, но она затронет каждую зону, от полной переделки Темных Берегов и Азшары, через умеренное изменение заданий в Фераласе, до незначительных - но это спорная незначительность - изменений Лок Модана. Катаклизм коснется каждой зоны игры.

Катаклизм начнется с грохота, порожденного премещениями скрывающегося в подземных глубинах Смертокрыла. Он заперт в стихийном измерении земли, в Дипхольме. Вырываясь из под земли, он нанесет страшные раны ее поверхности, сильнейшая ударная волна достигнет наиболее удаленных частей света. И все эти разрушения будут вызваны именно Смертокрылом.

ВОПРОС: И вот вы придумали такую историю. Будучи разработчиком, как вы ее переведете в сценарий, дизайн, производство и так далее? Как определить те области, которые надо переделывать в первую очередь?

АА: Не могу сказать, что мы действуем по обстоятельствам. Мы знаем нашу игру очень хорошо. У нас было очень много времени на оттачивание мастерства - пять лет, даже больше. Я считаю, что каждое дополнение получается лучше предыдущего. Как дизайнеры контента, мы становися все лучше. Мы стараемся дать игрокам именно то, что они хотят от заданий и контента
wow дриады во льдах

Мы действительно очень хорошо знаем нашу игру, в том числе и уровни с 1 по 60. Первым делом мы определились с очередностью. Берешь большой список зон и оцениваешь каждую: "Эта худшая, пятерка" - те же Темные Берега. И продолжаешь в том же духе: "Единица. Незначительные доработки". Перед тем как приступить к работе, мы отсортировали этот огромный список в порядке очередности.

Естественно мы учитывали и другие факторы. Что делать с Силитусом? Сейчас это зона 55-60. Нужна ли она? Нам пришлось отсортировать зоны. Нам стали понятным масштабы предстоящей работы - и я не буду рассказывать о том, каково это было (успехается).

Надо было отсортировать зоны по важности. Силитус и ему подобные - не лучшие зоны на данный момент. В смысле, они действительно очень плохие. Но менее важны нежели Азшара. Скорее всего они не будут перерабатываться столь серьезно, ведь достигшие этого уровня люди могут отправится и в другие места. Они менее важны чем Азшара, ставшая ордынской зоной 10-20 уровней. Она была просто ужасна, а теперь великолепна.

ВОПРОС:
Как вы сами сказали, вы многому научились за пять лет работы над игрой. Поделитесь чем-нибудь из своих познаний в области дизайна ГМИ, особенно в области рассказывания связных, интересных историй.

АА: Вот что я считаю самым важным, с чем мы постоянно сталкиваемся на совещаниях - когда каждому не терпится рассказать свою историю: "Я расскажу нечто великолепное, прочитав это вы прослезитесь."

Тут-то я их и останавливаю, говоря что-то вроде: "Стоп. Что бы вы ни написали, этого никто не будет читать. Вполне возможно, что так никто не писал со времен Хэмингуэя. Всем плевать. Всем наплевать. Никто не будет это читать." Начинайте все сначала и покажите вашу историю игроку.

Как в пословице: лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. И вы им покажете. Это другой мир. С этого и начинается правильное обновление.

Когда мы только начинали делать игру, то теоретически понимали это. Но некоторые вещи можно понять только на практике. Для авторов заданий это похоже на дзен: "Выполните задание не читая описания". С завязанными глазами. "Берите задание и давайте посмотрим, понимаете ли вы вообще что происходит. Сделайте что-нибудь. Что делать дальше? Вы можете понять, что попали в нужное место или комнату? На что я смотрю? Что происходит?

Со временем этот подход радикально улучшил наш дизайн. Мы конечно не отказались от описаний, но больше не полагаемся на них. С улучшением интерфейса, вроде отображения заданий на карте, мы еще сильнее уменьшаем нашу зависимость от описаний. Сейчас они нам нужны только для того, чтобы указать направление.

Само собой мы рассказываем историю и даем возможность больше узнать о мире, но страемся делать это прямо в ходе выполнения задания. Единственное, чего мы не можем сделать подобным образом, это указать направление - куда вам надо идти? Но мы работаем над этим.

ВОПРОС: В ГМИ определенно борятся с необходимостью читать описания. Судя по всему это будет основной особенностью Катаклизма. Всеобщие изменения станут самым ярким впечатлением для игроков. Не расскажете ли вы про дизайнерские инструменты и приемы, используемые вами для этого?

АА: Без проблем. Это действительно интересно. Фазирование изначально придумали, чтобы исправить глюк. Его использовали для исправления глюка с заданием Blade's Edge. Именно так. Мелкая проблема, не так ли? Мы не могли решить эту проблему и один из наших программистов, талантливый парень, придумал эту систему. После чего о ней все забыли.

Над Королем-Личем кипела работа, он был на стадии ранней альфы. Мы собирали отзыывы от членов команды, и один из моих друзей заговорил о Ревущем Фьорде, он был очень рассержен. Он сказал "Не могу в это поверить. Я возвращаюсь в Валгард и на меня продолжают нападать врайкулы. Я же уже убил их всех выполняя задание. Почему они продолжают на меня нападать?"

Какая-то чепуха. "Да, игра так устроена. Ничего не меняется после выполнения задания." Но он заставил меня серьезно задуматься. Это был удар ниже пояса. Я задумался, тогда это казалось очень сложным. Как бы нам так менять мир для игрока, чтобы он соотвествовал его действиям, чтобы действительно можно было сказать: "Я выполнил задание и убил врайкулов, и знаете что случилось? Они исчезли. Их больше нет."

Вот и весь первоначальный толчок. С этого момента начались эксперименты. Забавно, но если если взглянуть на порядок разработки Короля-Лича, работы над зонами, то Ревущий Фьорд, Борейская Тундра и Драконий Погост разрабатывались именно в таком порядке. Попав в Драконий Погост, вы начнете замечать первые последствия вышеописанных событий. Вам начнет попадаться много невидимого - не фазирования - на тот момент оно еще не работало. Но вы начнете встречать его все больше и больше. Попав в Крепости Стражей Зимы, вы сначала спасете или пленников или крестьян. Как только вы приведете их в город, он немедленно изменится.

А потом мы занялись рыцарями смерти, и они стали решающим экспериментом. Как же нам их сделать? Тут неожиданно и вспомнилось старое исправление глюка. Мы задумались: "Может попробуем его? Сработает ли?" Мы провели быстрый тест чтобы окончательно убедиться, перешли от одной фазы к другой и поняли "Минутку. Это действительно нечто новое и оно отлично работает". Очень хорошо. Похоже у нас кое-что получается."

Тогда и появилось нынешнее фазирование. Отличный инструмент, позволивший нам рассказать истории вроде битвы за Подгород. Вы прибываете в Оргриммар, а он перешел в другую фазу, прибывают все новые беженцы Отрекшихся. Ничего не надо читать. Все видно и так. Беженцы отрекшихся умоляют вас о помощи. Вся Орда собирается. Магазины закрываются, в прямом смысле слова, вы не можете их использовать. Стража направляет вас в другие города. Волнующе и грандиозно."

Наши инструменты стали значительно лучше. Фазирование лишь пример, на самом деле улучшений очень много. Машины вызвали массу критики - разумной и не очень. Но они великолепный инструмент для чего-то, чем игроки никогда не будут управлять. Пример машины - босс Кологарн с отделенными от тела руками. В техническом плане представляет собой одну большую машину с двумя пассажирами в виде рук. И вновь это позволяет нам рассказывать более интересную историю. Он уже не простой босс - у него отламывается одна рука, а потом и вторая. Мы значительно улучшили столь сильно помогшую нам технологию.

ВОПРОС: вы не боитесь выстраивать столь важную часть игры на технологии, изначально просто исправлявшей глюк?

АА:
Само собой, это немного пугает. Но развитие и нашей отрасли и Blizzard не может полагаться исключительно на теорию. Теория дает массу возможностей, вся наша фирман на нее опирается. Но смею заметить, что нас двигают вперед именно изобретательность и способность делать что-то новое и непривычное. Задаваясь вопросом "Можно ли это как-то еще использовать?" относительно чего-то вроде простого исправления глюка, вы сходите с накатанной дороги.

Это надо делать. Надо. Надо пробовать и смотреть что получается. В большинстве случаев ничего не получится. Вы попробуете что-то и подведете итог: "Эх, не работает. Очень жаль". Но переходить эти границы надо, иначе ваша игра не будет развиваться. Вот в чем дело.


ВОПРОС:
Если уж мы заговорили об этом, то люди всегда критиковали Blizzard за излишнюю осторожность при разработке. Что вы на это ответите?

АА:
Ну.. я уже говорил, что теория для нас очень важна. Мы действуем согласно своим убеждениям и не выпускаем незаконченных игр, вы слышали это много раз, но это действительно так. Это на многое влияет. Да, нас постоянно за это критикуют, но результат того стоит.

Interview: Blizzard's Afrasiabi On WoW's Cataclysm-ic Expansion


Добавить комментарий