Интервью с главным продюсером Starcraft II Дастином Браудером (Dustin Browder) изначально опубликованное на Wired.com на английском и переведенное мной на русский язык.
Самая интересная новость на мой вкус - то что игроки смогут продавать сделанные ими карты через battle.net за реальные деньги. Браудер прямо говорит что делается это для создания маленьких студий зарабатывающих на жизнь созданием карт. Впрочем ничто не помешает и раздавать их бесплатно. Кстати каждый картоделатель рассматривается Браудером как потенциальный сотрудник Близзард, треть его нынешней команды начинала именно так.
Дальше идет обьяснение того, почему игру разделили на три части. По сути это касается только сюжета - уж очень он большой и интересный получился. В техническом плане это будут обыкновенные дополнения вроде Brood War.
Далее очень подробно освещается тема доступности Starcraft для новичков и казуалов. Battle.net будет автоматически подбирать людей со схожим уровнем мастерства, специальные обучающие миссии, новая система реплеев и статистики поможет научиться играть.Браудер знает много бабушек активно рейдящих в WoW, которые раньше вообще не играли в компьютерные игры, и надеется на схожую ситуацию со Starcraft II.
Спрашивают его и о переносе выхода игры на 2010. Оказывается не только новый Battle.net еще не готов. Разработчики активно вылизывают и полируют одиночную компанию до идеального состояния и все равно просили бы задержки.
Тяжкие думы Джима Рейнора
Полное интервью ниже.
Wired.com: Как вы планируете бороться с обманом и использованием нескольких учеток одновременно на новом Battle.net?
Дастин Браудер: Чтобы играть на каждой учетке вам придется купить копию игры. Так что если вы захотите завести новую учетку, вам придется купить новый ключ. Это очень быстро надоест - покупать новый ключ каждый раз когда захочется побыть негодяем на Battle.net. Я имею в виду что это возможно, но дорого вам обойдется. Надеюсь это не даст людям превратиться в негодяев.
Wired.com: Вы так же говорили что игроки смогут продавать собственноручно сделанные карты. Сколько будет забирать себе Blizzard? Как это будет работать?
Браудер: Мы еще не знаем точно и продолжаем над этим работать. Мы просто обьявили "У нас такие планы и вы сможете это в будущем делать". Мы действительно хотим это сделать, множество людей делали великолепные карты. Мы говорим о тех картах которые изменили основы игрового мира. Компании делают игры вроде Plants vs Zombies основанные на игровой механике защиты башнями - изначально изобретенной нашими фанатами в картах для Starcraft и позже для Warcraft III.
Эти фанаты делают игры меняющие игровую культуру дома, в свободное от основной работы время. Нам хочется дать этим парням возможность уйти с работы и серьезно заняться играми. Просто заняться этим более серьезно или даже собрать небольшую команду занимающуюся играми. Они могут нанять художника, они могут вырасти - мы не знаем насколько, но надеемся что они будут работать еще лучше получив возможность. Если их способности уже поражают нас, то что они смогут сделать тогда? Что еще они сделают имея намного большие возоможности? Надеюсь это узнать.
Временами зерги излишне напоминают насекомых
Wired.com: Но если там будут действительно отличные картоделатели, то что вам помешает просто взять их на работу?
Браудер: По сути дела ничего. Cамо собой мы уже разговаривали с этими парнями. Треть моих дизайнеров пришла из сообщества модификаторов. Мы разговаривали со всеми заметными разработчиками карт и многие заинтересовались. Мы определенно следим за этими парнями. Некоторые из них не хотят работать в команде. Некоторые просто хотят работать сами по себе, как и раньше. Брать на работу кого-либо всегда не просто, у нас есть определенные правила: надо работать в команде, быть дружелюбным, координировать свои действия с другими, но в тоже время мы рассматриваем любого создателя модификаций как потенциального сотрудника Blizzard.
Wired.com: Как вы определите, какие именно карты продавать?
Браудер: Игроки решат. Сделавший карту игрок опубликует ее на нашей службе будучи владельцем, и именно он решит сколько она будет стоить и будет ли вообще платной. Я не знаю какие еще будут правила. Должно ли быть ограничение на максимальную цену? Могут ли они запросить 10000 долларов и посмотреть найдутся ли покупатели? Будут определенные схемы, но решение останется за игроками и сообщество определит насколько оно было обоснованным.
При запуске Starcraft II все будет очень похоже на Warcraft III, только не будет одноранговым. Если вы пытались войти в игру и не имели нужной карты, вас выгоняли как нуба и никто не хотел поделиться картой. Вы думали: "И где же мне взять эту карту? Наверное надо найти сайт". Это неприятно. Теперь мы разместим все карты на Battle.net. Опубликованную вами на Battle.net карту сможет получить любой, любой сможет играть на ней с друзьями когда захочет. Рано или поздно там появятся и платные карты. Карты которые нельзя будет скачать, за которые надо будет заплатить разработчику.
Мирные поля с урожаем... точнее уже не особо мирные.. и протоссы
Wired.com: будет ли Blizzard следить за процессом загрузки на сервер, или вы будете проверять карты уже после загрузки?
Браудер: мы работаем по принципу билогической опасности, когда игроки могут сообщить нам обо всем требующем внимания, после чего ГМ проверят карту и при необходимости удалят. Мы пока не знаем что делать со злоумышленниками. Нам предстоит поработать над этим. Множество вопросов пока не имеют ответа, как мы например защитим картоделателей от кражи их творений?
Wired.com: Например если кто-то слегка изменит вашу карту и назовет своей...
Браудер: Именно. С этим будет немало захватывающих приключений. Мы обьявили (про возможности для картеделателей) именно для того, чтобы парни с домашними студиями смогли подготовиться и были настороже.
Wired.com: Вы обьявили что Starcraft II будет трилогией год назад, но игроки до сих пор относятся к этой новости скептически. Похоже игроки, особенно хардкорные, думают что их обманывают даже те кому они доверяют. Например та же Valve с Left for Dead 2. Что вы как игрок считаете нужным сказать и сделать кроме рекламных рассказов о великолепном содержимом, чтобы убедить их что они не зря потратят свои деньги?
Браудер: Думаю им надо просто поиграть в него. Они не поверят, пока не сделают этого. Корпоративная америка обманывала нас столько раз, что я понимаю их скептицизм. Их обманывали слишком много раз. Думаю они поймут поиграв. У меня нет сомнений в правильности этого решения ни как у игрока, ни как у разработчика. Это должно было случиться, мы не сможем сделать 90 миссий для одной игры. Такими темпами мы бы ее никогда не сделали. И мы не можем разрезать эти компании на кусочки по 10 миссий. Они были бы дерьмовыми кампаниями - я не сомневаюсь, ужасными кампаниями.
Для того чтобы рассказать такую историю, какую мы хотим, и дать игроку достаточную свободу выбора в прохождении, нам нужны компании от 20 до 30 миссий. Если бы мы просто рассказывали историю не давая выбора игроку, то наверное справились бы. Но мы больше не хотим делать такие игры. Мы хотим дать игроку выбор, и прорабатываемый 10 лет сюжет стал таким большим, сложным и интересным, что ему нужно много жизненного пространства. А нам нужно от 20 до 30 часов игры чтобы донести его до вас. Так что я железно уверен в правильности выбора.
Сюжет всегда славился интересными персонажами
Wired.com: То есть частично из-за этого вы и не делали продолжения Starcraft целых десять лет...
Браудер: В некотором роде, ведь это заняло 10 лет, не так ли? История получилась действительно большой. Я уверен в верности решения, и хотя игроки считают его неким громадным обманом, это не так. То что они не верят вполне нормально. Думаю когда они начнут играть, или увидят играющих друзей, то скажут: "Выглядит круто, правильное было решение".
Wired.com:Некоторые из обьявленых на БлизКоне новых особенностей - обучающий режим для подготовки игроков к многопользовательской игре, новая система разделения игроков по умелости - говорят о том что Blizzard делает шаги навстречу казульным игрокам и новичкам. Сможет ли по вашему мнению Starcraft II привлечь тех кто не играл раньше в Starcraft, тестировался ли он на более казуальной аудитории?
Браудер: Я определенно надеюсь на это. Мы тестировали игру с некоторыми казуалами в студии, и честно говоря наши успехи пока невелики. Мы продолжаем делать игру более доступной для множества наших фанатов которые не играли раньше в стратегии и тех кто раньше вообще не играл в наши игры. Так что мы определенно работаем над этим. Это определенно наша цель.
Starcraft интересен пока вы играете с человеком вашего уровня. В противном случае он ужасен. Но если вы играете с людьми вашего уровня... если вы играете в бейсбол с друзьями, то Сэмми Соза (профессиональный игрок высокого уровня - аналог Аршавина в футболе) не появится и не испортит игру всем. А в интернете это проблема: до сих пор Сэмми Соза мог просто появиться в игре, несколько раз всех побить и уйти. И вы подумаете: "Боже мой, все испорчено". Вы хорошо проведете время, если мы сможем подобрать соперников соотвествующего вам уровня. И мы действительно собираемся это сделать и одновременно дать достаточно информации для повышения вашего уровня .
В бейсболе все очевидно: если вы не попадаете в цель то вам надо научиться попадать, вы находите обучающие лучше попадать видео. Но в Starcraft туман войны прячет так много, что далеко не всегда понятно чему именно надо учиться. У нас будет улучшенная статистика, улучшенное повторное воспроизведение (реплей), обучающие карты научат лучше играть в многопользовательском режиме. Все эти добавления будут персональным учителяем, который должен дать вам все необходимое для превращения в отличного игрока.
Wired.com: Но в то же время у казуальных игроков в студии получается не все?
Браудер: Мы еще не доделали интерфейс. Все инструменты работают, но они их не находят.
Цветовое богатство первого Starcraft с трудом вписывалось в скудную гамму.. теперь таких проблем нет..
Wired.com: то есть проблема с пользовательским интерфейсом?
Браудер: Да, с пользовательский интерфейсом, над которым еще продолжается работа и руководствами для начинающих, которые еще и не начинали делать. У нас есть несколько базовых руководств, но мы хотим сделать больше и будем этим заниматься в ближайшие недели. Они сильно помогут. Я уверен что через три-пять недель мы сделаем нечто действительно серьезное и сможем сконцентрироваться на тестах с крайне казуальными парнями с улицы, выслушать их мнение.
Думаю мы справимся. Понравится ли им играть, вот в чем вопрос. Мы ведь стремимся именно к этому. Думаю игроки находят игры, наслаждаются ими и приятно проводят время. Для нас нет жесткого разделения на казуальных и хардкорных (игроков). Казуал может стать хардкорщиком если мы дадим ему это сделать. Я знаю так много играющих в World of Warcraft бабушек - так какого черта? Они никогда раньше не играли в компьютерные игры, но они лучше меня одеты для рейдов. Это не случайно: игра им дает абсолютно безопасное окружение, симпатичную графику и хороший, непрерывный игропроцесс. Если мы сделаем такую же хорошую игру, люди ее найдут и будут играть.
Wired.com: "Starcraft II для бабушек". Это цель?
Браудер: (смеется) Не знаю можно ли это назвать целью, но если мы сделаем игру хорошей, то надеюсь что и они будут ей наслаждаться.
Возможно новое поколение знаменитых видеороликов от Близзард ускорит появление полнометражки
Wired.com: Нет ощущения, что многим приходится пожертвовать для того чтобы сделать интерфейс и прочее дружелюбнее к казуалам?
Браудер: Обычно нет. Хардкорные парни... если вы сделаете игру глубокой, но доступной, простой для обучения, но трудной для достижения совершенства, то осчастливите всех. Такова наша цель, люди в интернете всегда будут обо всем беспокиться пока не поиграют сами. Они кидаются камнями не пробовав поиграть, будет намного интереснее посмотреть на их реакцию после этого. Сейчас у людей много надуманных страхов, но поиграв они увидят реальное положение дел.
Wired.com: Я должен спросить про петицию против удаления игры по локалке. Ясно что вы не собираетесь на нее реагировать, но люди все равно жалуются. Что вы скажете вцепившимся в локалку?
Браудер: Мы надеемся показать им что полный набор нововведений будет удобным. Мы подождем и посмотрим. Мне кажется многие игроки просто не понимают, что мы на самом деле предложим в Battle.net, именно об этом пытался рассказать (на секции Battle.net БлизКона ) Роб Пардо (исполнительный вице-президент игрового дизайна Rob Pardo). Его презентация сводилась к "Посмотрите, мы предлагаем кое-что действительно крутое. Это стоит вашего внимания. Это попытка не обмануть вас, а обеспечить лучшие впечатления"
Я понимаю что срывать бинты больно , но так будет лучше для вас. Если мы убедимся, что это решение не делает игру лучше, то непременно от него откажемся. Но пока мы не убедились. Пока мы уверены в его правильности, то будем продолжать не реагирую на петиции.
Wired.com: Как повлияет на игру задержка? Конечно главной причиной задержки игры назвали тесно с ней связанный Battle.net, но не требует ли Starcraft II сам по себе больше времени?
Браудер: О да, для нас это было огромным счастьем. Господи, спасибо тебе за задержку, я серьезно.
Wired.com: То есть не только Battle.net требует больше времени?
Браудер: Абсолютно точно. Вы изначальном пресс-релизе этого не говорилось, но спустя десять минут мы подумали: "И мы собирались это выпустить? Это ужасно!". Мы стали проверять кажущиеся не особо нужными части одиночной кампании и сюжета. Собрали много отзывов и теперь собираемся сделать кампанию идеальной. У нас бы на это не было времени при попытке угнаться за рынком. Я очень благодарен за задержку.
Пляж под луной - это так романтично...
Wired.com: То есть вы бы просили о задержке даже если бы Battle.net ее не требовал?
Браудер: Да, я бы просил.
Wired.com: Я знаю что Blizzard говорила о начале 2010, но в это время выйдет масса игр.. я смотрю вы подмигиваете...
Браудер: (смеется) Да в это время выйдет масса игр.
Wired.com: Так вас беспокоят все эти игры или...
Браудер: Я надеюсь что Diablo III не сорвет нам выход. (смеется)
Wired.com: Подождите.. вы подтверждаете что Diablo III выйдет в 2010?!
Браудер: Нет! (смеется) Я просто надеюсь что мы не выпустим игру так поздно. И по поводу беспокойства о других играх... На самом деле нам все равно, мы всегда думали только о том чтобы создать настолько хорошую игру, насколько сможем, и я надеюсь что поклонники выберут ее именно по этой причине. Мы не склонны следить за рынком и беспокиться о тех кто рядом или вдали. Мы просто считаем, что если сделаем хорошую игру, то люди ее найдут и будут в нее играть. Мы верим в наших поклонников, мы верим в игроков. Мы не хотим видеть в них заложников маркетинга: "Они это сделают из-за правильного выбора времени выхода". Нет, если игра хороша, то поклонники ее найдут. Я уверен что в это время выйдут великолепные игры, но меня это не беспокоит.
Надпись от руки на бумажке под телевизором "Не стреляйте в экран" - как знакомо )
Здесь принимаются важные решения. Я знаю что волков любил Менгск, у которого отбили крейсер - но все равно чувствуется что разработчики играли в Ведьмака
Зерги на воле и браконьеры ))
Дикий Запад 2.0