Starcraft II - шахматы будущего

В детстве я читал массу фантастики про будущее человечества. Затрагивалась в ней и тема развлечений. К сожалению, прогнозировать связанные с человеческой культурой вещи на порядок сложнее, нежели чисто технические новинки. Многие чудеса современного мира вроде самолетов, подводных лодок и космических кораблей были описаны несколько столетий назад - но тогдашним провидцам в самом страшном сне не приснилась бы большая часть современной одежды вроде мини-юбок, сексуальная революция, признание женщин равноправными людьми или однополые браки. Гуманитарные науки по сей день отстают от технических и людям крайне сложно взглянуть на себя со стороны. Придумывавшие развлечения будущего авторы ограничивались линейной экстраполяцией существующих - шахматы становились трехмерными, а то и четырехмерными, фигуры голографическими, умножалось число досок и игроков. Гостья из будущего запросто обыгрывала кучу народу одновременно, благодаря частой игре во все те же или слегка измененные шахматы следующего столетия. Но время идет - и будущее незаметно становится настоящим. Изучая трансляции матчей закрытой беты (версии, на которой производится обнаружение и исправление ошибок специально отобранными людьми) Starcraft II я осознал, что шахматы будущего уже здесь.

Чтобы не быть голословным сразу приведу запись с наглядными пояснениями лучшего русскоязычного комментатора - imba с сайта sc2tv.ru, играющего в закрытую бету Starcraft II против flipstar за протоссов ( imba.Adolf[RA](T) vs Flipstar(P) - качать одним файлом здесь).
(часть1)


(часть 2)

(а здесь подробная статья о запуске повторов в слегка подправленном бета-клиенте на дому)

В чем же основное отличие StarСraft II от трехмерных шахмат? Вовсе не в графике, в компьютерных шахматах спецэффекты могут быть даже лучше. И не в реалистичности - ставившейся на первое место на заре развития компьютерных игр, когда лучшей похвалой было "фотореалистчино" и все мечтали о точном копировании действительности. Ошибочность такого подхода осознали не сразу, хотя это много столетий известно писателям, не говоря о театральных и кинематографических режиссерах. Любое искусство работает на уровне художественных - воображаемых - образов и выхватывает из жизни лишь отдельные моменты. Главное отличие современных игр от предшественников в резко выросших возможностях изменения и усложнения правил. До появления компьютеров возможности разработчиков игр по сути не менялись на протяжении тысячелетий. Доска, фигуры и передвигающие их в ручную игроки, карточная колода - неудивительно, что идеальные комбинации были найдены очень давно. Компьютер же дает массу возможностей для изменения правил игры, разнообразных реакций на действия игроков и взаимодействия играющих людей. В сборе минералов или строительстве зданий нет ничего реалистичного - они лишь дают новые возможности - подрыва экономики противника и стратегического планирования контроля над доской-картой, размещения новых баз или внезапных рейдов в тыл. Само собой, новые возможности сначала надо воплотить в жизнь и сделать это грамотно способны очень немногие творцы. Одной из основных проблем является как раз "головокружение от успехов" - чрезмерное переусложнение, часто в погоне за реалистичностью, делающее игру неинтересной.

Все действительно легендарные игры подчиняются несложному правилу "просто начать, сложно достигнуть мастерства". Базовые правила шахмат или го поймет даже ребенок, а вот на достижение мастерства может не хватить жизни. В настольных играх это правило жестко ограничивает разнообразие игры в целом - более-менее комплексная игровая механика делает игру неподъемной, от чего жестко страдают настольные ролевые и стратегические игры вместе с карточные коллекционными. И большинство компьютерных - с честным трехмерным рельефом, гигантскими картами, сотнями боевых единиц, требующие недель для первоначального знакомства с игровой механикой. Blizzard же воплощает в действительность основной принцип хороших игр - возможностей относительно мало, но все они нужны, просты в освоении и сложны в достижении высокого уровня мастерства. Именно это позволило первой части не потерять интересности и играть серьезную роль на всех киберспортивных чемпионатах аж 12 лет, немыслимый срок в кипении младенческой энергии компьютерных игр. Все вышедшие одновременно с ним игры либо забыты либо представляют только исторический интерес. Но стремительные изменения отрасли требуют обновлять даже столь несгибаемых ветеранов.

Причина крайне проста. Внешний вид шахмат не менялся тысячелетиями. Там просто нечего менять - нет технической возможности. В то же время компьютерная графика сделала гигантский скачок вперед. Старые игры выглядят плохо на современных мониторах не из-за лени или бесталанности разработчиков - просто большинства современных возможностей ранее не существовало в принципе. Менее значительные изменения произошли в средствах связи и управления (интерфейса). Среди игроков и разработчиков широко распространено еще одно неверное убеждение: они считают, что в игру надо постоянно вносить радикальные изменения. Хотя еще один древнейший принцип гласит - не надо ломать то, что уже работает. Радикально новую игровую механику надо просто называть по-новому. А удачные изобретения обновлять вслед за изменениями технических возможностей. Страшно подумать, сколько хороших игр и талантливых авторов погубило незнание или игнорирование этой простой истины - игроистория полна могильных плит некогда безумно популярных серий вроде X-COM, Heroes of Might and Magic, Master of Orion и множества им подобных. К счастью, в Blizzard это понимают и бережно развивают старые идеи на новом уровне компьютерной графики Starcraft II. В результате появляется очень забавное впечатление, при первом запуске беты вообще не видишь изменений и только повторно запустив оригинал понимаешь, насколько устарела его картинка (хотя бы копаясь с настройками растягивания низкого разрешения на современные мониторы). Графика Starcraft II напоминает не первую часть, а воспоминания о ней - разработчики понимают важность художественных образов. Хотя в ближайшем десятилетии гонка графических технологий может и завершится. Недавно вышедший на экраны Аватар похоже демонстрирует теоретический предел трехмерных технологий просто потому, что никто не в состоянии придумать что-то такое, что нельзя было бы нарисовать с их помощью. Пока это неподъемно для обычных компьютеров, но скорее всего именно таким и будет Starcraft III через пять-десять лет. Меня очень забавляют упреки в нетехнологичности второй части, ибо я прекрасно помню точно такие же обвинения 1998 года в адрес первой, в частности за использование всего 256 цветов вместо прогрессивных 65 тысяч. Правда я уже не помню, какие именно игры приводили в пример - ибо о них все забыли (вроде бы Dark Colony)

Еще одно важное отличие - продолжительность и скорость партий. Современный человек живет гораздо более богатой и насыщенной жизнью, нежели его предки. У него огромное количество непредставимых еще лет 500 назад развлечений и дел, в которые не вписывает проведение дней и вечеров за одним-единственным раундом игры. Уровню жизни нынешнего рабочего может только завидовать самый богатый средневековый король. Ритм нашей жизни гораздо более быстрый, нежели у крестьян двух-трех вековой давности, ничего не знавшего о мире за пределами своего государства. Сохранение стратегической глубины при одновременном сокращении продолжительности игрового сеанса - это крайне сложная задача, из-за постоянной угрозы общего упрощения. Судя по видеороликам и повторам Blizzard удается с ней справиться. Конечно лишь время покажет, удастся ли им достигнуть поставленных целей. Но уже есть неплохой задел и правильное направление движения. В любом случае, из нишевого увлечения игры превращаются в серьезное культурное явление, которое крайне интересно изучать. И в данном случае они затрагивают область нашей культуры, весьма далекую от театра, фильмов и следующих за ними сюжетных игр (точнее говоря о сюжете Starcraft II пока известно очень мало).

Еще одна запись игры в бету Starcraft II с русским комментарием со sc2tv.ru. Imba - терран играет против mtwtaker - протосса (или на профессиональном языке imba.Adolf[RA](T) vs mtw.Taker(P), скачать одним файлом можно отсюда ).

(часть 1)

(часть 2)

и напоследок матч imba (терран) против Leitz ( зерг)

(часть 1)

(часть 2)


Добавить комментарий