Самое важное в играх - на примере Starcraft II

Выход Starcraft II вызвал бурю эмоций в кругах любителей компьютерных игр. Долгожданный проект ругают за отсутствие нововведений, массу заимствований, отсталую графику и простоту сюжета. Подобные претензии выдвигались ко всем играм Blizzard, впоследствии ставшим бессмертными легендами. Игроки постарше отлично помнят, как в 1998 ругали первый Starcraft, Diablo II и WoW за отсталую графику и недостаток новизны.Почему же критики постоянно ошибаются? Разберем теорию компьютерных игр.

1. Самое важное в играх

Что важнее всего в компьютерных играх? Имеет смысл поставить вопрос шире: что самое важное в играх, как виде человеческой деятельности? Без чего любая игра перестанет быть игрой или превращается в нечто другое? Это игровая механика - набор совершаемых человеком в процессе игры действий и вызываемых ими ощущений. Все остальное вторично. Футбол останется футболом 150 лет, вне зависимости от мастерства и одежды игроков, размера стадиона, количества зрителей, погоды.... хоть сходится Зенит с Челси, хоть первоклашки гоняют мяч во дворе, но если изменить игровую механику, например разрешить играть руками, поднять ворота на несколько метров - он перестанет быть футболом. Шахматы не зависят от внешнего вида и материала фигур, места проведения партии... но если изменить игровую механику, набор фигур, правила их перемещения - получим в лучшем случае шашки или го. Это общее правило для всех игр. Качество - и вытекающую из него популярность и долговечность игр - определяет качество игровой механики. Все остальное второстепенно.

От чего оно зависит? Это сложный и объемный вопрос, заслуживающий отдельного научного исследования. Тем не менее качество игровой механики однозначно связано с простотой ее основных правил, разнообразием игровых ситуаций и их соответствием особенностям человеческой психики. В упрощенном виде это известно под видом равновесия или баланса - когда ни одна стратегия поведения не является более выигрышной, чем другие. Ведь чем плохо наличие самой сильной тактики, единицы, персонажа или способности? Игроки будут использовать только ее, разнообразие игровых ситуаций резко сократится и игра перестанет увлекать. Любая действительно популярная и долгоживущая игра иллюстрирует вышесказанное. Начальные правила шахмат или футбола очень просты, но на их основе возникает невероятное количество игровых ситуаций.

Вы уже поняли основную ошибку критиков Starcraft II (WoW, Diablo, Zuma)? Они полностью игнорируют его важнейшую часть - игровую механику. А разработчики тратят большую часть сил и средств на ее совершенствование. В итоге возникает парадоксальная ситуация, напоминающая притчу про слепцов и слона, несмотря на все кажущиеся недостатки играть в Starcraft II (WoW) безумно интересно. В рамках ложной парадигмы понять происходящее невозможно, сколько не разбирай второстепенные качества. К сожалению, этого нередко не понимают даже поклонники. Многие из них интуитивно понимают сходство происходящего с футболом и шахматами, но ошибочно связывают его с киберспортом и профессиональными соревнованиями. В итоге завязываются длинные и совершенно бессмысленные споры - хотя основной чертой и футбола и шахмат является то, что они не ограничиваются профессиональным шоу-бизнесом, играющих ради удовольствия любителей на порядок больше, нежели высокоплачиваемых звезд телевизионных трансляций. Игровая механика второго Старкрафта просто великолепна - именно по вышеприведенным критериям, обеспечивая очень большое разнообразие игровых ситуаций и впечатлений на основе простых правил. Даже уступая по второстепенным параметрам, Blizzard всегда превосходит конкурентов в главном.

2. Не надо ломать то, что и так хорошо работает

Еще одним поводом для критики стало отсутствие революционных изменений. Мало кто задается простым вопросом: почему новизна хороша сама по себе? В теории нововведения развивают и продвигают вперед конкретный жанр или даже игры в целом. Но обязательно ли игра должна продвигать вперед жанр? Только ли продвижение вперед имеет значение для развития?

Для ответа на первый вопрос стоит вспомнить о смысле существования компьютерных игр. Они не являются самоценностью и существуют ради отдыха и развлечения людей. Вряд ли вы будете тратить деньги и время на абстрактное развитие жанра. Главное качество игры - это интересность, никак не связанная с революционными изменениями и прочими не имеющими смысла вне самих компьютерных игр вещами. Поэтому гонка за революционностью сама по себе не имеет никакого смысла, как и критика на ее основе - вряд ли кто-то обвинит разработчиков Deep Fritz в недостатке нововведений. Пример шахмат и футбола весьма нагляден - масса компаний зарабатывают деньги на продаже этих игр (хоть компьютерных симуляторов, хоть досок с фигурами, мячей, формы и полей для игры) и отсутствие нововведений никак не влияет на игровую ценность сих сверхпопулярных развлечений. В ответ на подобные рассуждения нередко получаешь вопрос - зачем вообще что-то менять и делать вторую версию? К сожалению, мир компьютеров слишком быстро и сильно меняется. В отличие от шахматной доски, первая часть отвратительно выглядит на современных компьютерах, неудобна в управлении и поиске оппонентов - в массе технических моментов, не имеющих отношения к игровой механике.

Тем не менее игра имеет очень большое значение для развития жанра стратегий в реальном времени. Дело в том, что за последние годы жанр очень сильно оторвался от своих корней - полностью уйдя в контрольные точки и небольшие отряды. Это не лучше и не хуже - просто другое. Но однозначно плохо то, что классическая механика со строительством базы, макро и микроуровнем оказалась на грани вымирания. Ценность Starcraft II для жанра могло бы нивелировать наличие массы похожих игр. Но их нет, и творение Blizzard выполняет очень важную работу по сохранению одной из основ стратегий в целом. В культурном плане сохранение и преумножение уже созданного не менее важно, чем придумывание чего-то нового (важен ли Эрмитаж и Лувр?).

3. Самое важное в сюжете

У сюжета Starcraft II немало недостатков, которые запросто перевешивает одно малозаметное и для критиков и для поклонников обстоятельство. Ситуация напоминает Аватара - сюжет которого подвергся уничижительной и во многом справедливой критике, но произвел невероятно сильное впечатление на десятки миллионов людей. Что же важнее всего в сюжете? Новизна? Достоверность? Психология? Логичность? Язык? Без чего самый лучший сюжет потеряет смысл и перестанет быть собой? Возьмем наиболее знаменитые сюжеты - Одиссея или Ромео и Джульетту? Что мы можем сказать о их логичности, достоверности и языке? Ничего. И никто не может - за исключением десятка высокопрофессиональных ученых - всю жизнь занимающихся изучением истории и вымерших языков. Они обрели бессмертие благодаря художественным образам - путешествия, трагедии влюбленных - которые являются важнейшей чертой любого сюжета. Starcraft II подобные высоты не светят, но положение исправляют яркие и запоминающиеся образы персонажей - Керриган, Рейнор, Мэтт, Тайкус, Тош, Зератул. Мало кто из конкурентов может похвастаться сравнимым набором. Сюжеты игр Blizzard всегда держались именно на образах персонажей - мало кто помнит подробности первой части - но все помнят Керриган и Рейнора, Тассадара и Менгска. Даже не игравшие Warcraft люди помнят Артаса и Короля-Лича. А чем запомнился сюжет Dawn of War или прочих игр по конкурирующей вселенной Warhammer? Их поклонники лишь беспредметно рассказывают про крутость своей вселенной, не приводя ни одного примера

4. Самое важное в графике

Одна из важнейших особенностей компьютерных игр - графика. Но мало кто обращает внимание на то, что графику можно разделить на две очень разные части - техническую составляющую и художественную. Нередко в графике оценивают только техническую часть - количество полигонов и цветов, разрешение экрана, наличие изощренных спецэффектов. Это область близка всем информатикам и ее очень легко оценить количественно. Но на практике гораздо важнее художественная составляющая. Вы не задумывались, почему некоторые игры десяти-двадцатилетней давности выглядят лучше многих современно-высокотехнологичных творений? Это характерно не только для игр Blizzard - хотя отличный внешний вид Warcraft II 1995 года выпуска наглядно подтверждает мой тезис. Dune, Doom, Prince of Persia, Last Express, Planescape Torment, Super Mario или Bomberman - в них спокойно играют в век гигантских стереомониторв и миллиарднотранзисторных GPU. Для них делаются эмуляторы давно умерших систем, они продаются в спецмагазинах для новейших приставок и мобильных телефонов..

Хорошие художники слабо зависят от технических ограничений - они сделают красивыми и спрайты в 256 цветах и низкополигональные модели. Я не хочу сказать, что техническая сторона не нужна вообще и все мы были бы счастливы в мире Dendy и 286 процессоров. Но это всего лишь средство - очень важное, возможно даже необходимое - но не способное заменить главное, художественную часть. Придумать качественный художественный стиль гораздо сложнее, нежели написать движок, задействующий по полной самые дорогие видеокарты. Но как и любое творение искусства, он уже никогда не устареет - подобно картинам и книгам тысячелетней давности, поражающим просвещенных жителей XXI века. За одним важным отличием - технические средства художников и писателей эпохи Хэйан или Просвещения мало отличались от современных. А вот компьютерное железо радикально меняется каждые несколько лет, давая принципиально новые возможности художникам. Вы итоге мы имеем крайне трудоемкую и долговечную художественную часть и непрерывно меняющиеся технические средства. Самые мудрое решение в такой ситуации - бережно перенести однажды созданный стиль на новые процессоры, мониторы и видеокарты. К сожалению, это понимают очень немногие разработчики - характерными примерами умных мальчиков-девочек являются Blizzard и Nintendo, успех которых регулярно ошарашивает поверхностно мыслящих людей.


Добавить комментарий