Стратегия протоссов в StarCraft II: основные начала и тактики, часть 2

Начало №4 - Ранние темные тамплиеры

Эта застройка схожа с четырьмя вратами, но требует больших вложений в иследования, за счет меньшего количества юнитов для удара. Эта застройка очень эффективна против всех рас, но сильно зависит от наличия детекторов. Она может быть очень хорошей защитной застройкой против террана, так как несколько темных тамплиеров с легкостью вырежут ранних морпехов/мародеров, но враг узнает о вашем замысле.

9 - пилон

10 - два зонда (ускорение)

12 - врата (на 150 минералах, возможно раньше 12)

12 - два зонда (ускорение)

13 - первый ассимилятор (на него сразу три зонда)

16 - второй пилон

* 16 - зилот, если играете против зерга, в противном случае ждем сталкера

18 - кибернетическое ядро (дальнейшие ускорения тратим на врата искривления, начинаем исследование сразу после постройки ядра)

18/19 - второй ассимилятор (сейчас я использую два зонда, ваш выбор зависит от состава армии)

После 20, предположительно (весьма приблизительно, так как вы покидаете неизменную начальную стадию)

20 - сумеречный совет

* 19/20 - сталкер (против террана или протосса) / зилот (против зерга)

22 - вторые врата

23 - третьи и четвертые врата

24/15 - третий пилон

25/26 - темное святилище

26 - завершается исследование врат искривления, превращайте ваши врата и стройте четвертый пилон

26 - вызывайте первый набор из четырех единиц (хорошим начало - часовой, зилот, два сталкера). Подбирайте свой состав и не увлекайтесь часовыми, двух достаточно. Вы получите войско для защиты на время строительства темного святилища. Не увлекайтесь часовыми, на этом этапе я их часто вообще не строю, так как для темных тамплиеров понадобится газ.

34 - вашу базу должно защищать примерно 6 единиц, вызывайте набор темных тамплиеров. Я использую четырех, точное число зависит о твашего решения (хотя бы 2). Пошлите их к вашему врагу, если вы призвали четырех, можно оставить одного защищать базу. Если противник не построил детекторов, наслаждайтесь победой.

Начало №5 - быстрый завод робототехники

Быстрый завод робототехники - это застройка с отказом от некоторых ранних единиц из врат, ради быстрых бессмертных, наблюдателя и в конечном счете колосса. Она хороша против террана или зерга с наземной армией. Когда наблюдатель достроится и отправится на разведку, вы решите, нужны ли вам колоссы или стоит попробовать что-то еще. Помните, наблюдатель нужен почти всегда, подобная стратегия будет неплохим началаом в любом случае. В руках опытного игрока эта застройка хороша почти всегда, но если вы не в состоянии перегораживать ваш склон силовыми полями часовых, пока достраивается завод робототехники, будет очень сложно отражать ранние удары почти всех рас (за исключением налета излучателей пустоты, вы должны отбиться сталкерами).

9 - пилон

10 - два зонда (ускорение)

12 - врата (на 150 минералах, возможно до 12)

12 - два зонда (ускорение)

13 - первый ассимилятор (на него немедленно три зонда)

16 - второй пилон

* 16 - зилот, если играете против зерга, в противном случае ждите сталкера

18 - кибернетическое ядро (по завершении начинаем исследовать врата искривления)

18/19 - второй ассимилятор, три зонда

22/23 - часовой (не пускайте их на базу) (ускорение, если по вам нанесли удар)

24 - третий пилон

26 - завод робототехники

26/27 - сталкер/зилот №2 (ускорение, если наносят удар)

29/30 - сталкер/зилот №3 (ускорение, если наносят удар)

31/32 - четвертый пилон

33/34 - наблюдатель, за ним двое бессмертных (ускорение)

Начало №6 - фениксы с двух врат.

Я не особо часто использую эту застройку, она построена на изведении (харассе) рабочих с использованием гравитонного луча. Идея в том, что вы строите 3-4 феникса (больше, если плохо микрите), поднимаете рабочего одним фениксом и убиваете остальными. Фениксы летают очень быстро, так что какое-то время вы сможете носиться вокруг основной и дополнительной баз, изводя их. Для этой застройки требуются гораздо лучшие навыки, нежели для излучателей пустоты, она отражается противовоздухом (но не так хорошо, как излучатели пустоты, так как фениксы гораздо быстрей). Протоссам-новичкам я бы посоветовал потренироваться на излучателях пустоты, перед тем как пробовать эту застройку. Она хороша против протоссов и зергов, против терран слабее, из-за морпехов, но все равно весьма эффективна. Сама по себе она не принесет победы, но значительно ослабит вражескую экономику и даст возможность ударить единицами врат.

9 - пилон

10 - два зонда (ускорение)

12 - врата (на 150 минералах, возможно раньше 12)

12 - два зонда (ускорение)

13 - перый ассимилятор (на него немедленно три зонда)

16 - второй пилон

* 16 - зилот, если играете против зерга, в противном случае ждете сталкера

16 - второй ассимилятор, три зонда

18/19 - кибернетическое ядро (по завершении исследуем врата искривления)

20 - второй зилот / сталкер

24 - третий пилон

24 - первые звездные врата

25 - вторые звездные врата

27/28 - четвертый пилон

28 - первый феникс (ускорение)

29 - второй феникс (ускорение)

Продолжаем строить фениксов с ускорением, пока их не станет достаточно для изведения вражеской минералодобычи. Поните, надо построить хотя бы трех, для эффективного убийства наземных единиц. Не забудьте построить еще двое-трое врат в районе 35-40 снабжения, чтобы все-таки победить.

Начало №7 - налет пушками (внимание: ваши противники будут жаловаться)

Тот самый ужасающий налет пушками, завершающий так много игр короче 5 минут и вызывающий столько истерик. Он хорош против террана и протосса (против зерга его провести сложнее из-за слизи), для него необходима относительно плохая развдка со стороны вашего противника или ИЗУМИТЕЛЬНО точное размещение пушек с вашей стороны. Так же необходима правильная карта и немного везения. Сомневаюсь, что его можно назвать стратегией, но он популярен, и я рассмотрю его в образовательных целях.

9 - пилон (на вашем склоне), посылаете зонд на базу врага и прячете его - в идеале прямо за вражескимим минералами или в другом укромном месте.

10 - два зонда (ускорение)

12 - оружейная (на вашем склоне)

12 - два зонда (ускорение)

15/16 - ставите пилон на вражеской базе, за пределами видимости или в низине (не забывайте, энергетическое поле пилона не зависит от перепадов высоты).

16/17 - ставите пилон на собственной базе, полностью перегораживая проход на нее

17/18 - пушка рядом с вражеской базой, когда строительство дойдет до 80%, посылайте зонд прямо на возвышенность вражеской базы (если вы уже там, ждите достройки)

* 18/19 - если боитесь вражеского налета, поставьте пушку на собственной базе

19/20 - одновременно ставите две пушки на вражеской базе, в пределах досягаемости изначальной пушки, чтобы можно было их защитить. Это делается для того, чтобы враг не смог уничтожить их зондами/КСМ и в случае уничтожения одной достроилась другая.

20/21 - стройте еще одну пушку и пилон сразу позади нее (около второй достроившейся пушки). Это позволит вам строить пушки прямо на вражеской базе.

22/23+ Больше пушек, добавьте вторую или третью на вашей базе, для лучшей защиты, как вы могли заметить, зондов у вас мало, так что все зависит от скорости.

23+ - поражение или победа, которая может показаться грязной, но не забывайте, что 6-й омут не лучше.

Надеюсь статья поможет - и не забывайте смотреть повторы.

Ролики на ютьюбе с примерами стратегий

Начало №5 - быстрый завод робототехники

Начало №6 - фениксы с двух звездных врат

Начало №7 - налет пушками (предупреждение: ваш противник будет жаловаться)

Ссылка на неплохой канал, с пошаговами руководствами по некоторым тактикам (*Внимание*: посмотрите ролики про терран и зергов, чтобы вас не застали врасплох)
http://www.youtube.com/user/ForceSC2strategy


Добавить комментарий