В жанре глобальных многопользовательских игры явный застой. Все копируют невероятно популярного лидера — World of Warcraft, внося в игровую механику лишь малозаметные изменения. И само собой не добиваются особых успехов — так как гениальные творцы из Метелицы постоянно развивают свое детище, накопив просто невероятный объем содержания. Тем не менее невозможно бесконечно играть в одно и то же — и рано или поздно кто-то должен повергнуть светлого властелина. Это понимает и руководство Blizzard, уже запустившее разработку нового, таинственного проекта в том же жанре — никак не связанного с WoW, Starcraft или Diablo. О нем известно только то, что он не будет заменой WoW и не перетянет на себя его подписчиков. Но независимо от происхождения нового кумира, весьма любопытно спрогнозировать грядущие изменения.
1. World of Farmcraft или «Мир веселой фермы».
Все большую популярность набирают казуальные игры — несложные, не требующие больших затрат времени и зачастую связанные с социальными сетями. Несложно представить себе игру из двух частей. Одна — традиционная ролевая, с качающимися героями, подземельями и монстрами. Другая — в том же красивом мире — традиционный симулятор фермы, требующий от силы полчаса в день. Для него надо заводить отдельных персонажей, с ослабленными или отсутствующими боевыми навыками. Фермы появляются в едином мире, на них производятся какие-нибудь нужные героям вещи, вроде еды или зелий, реагентов для профессий. Возможно их владельцы смогут выдавать задания — вроде защиты от портящих посевы монстров. Для управления фермой можно сделать дополнительный интерфейс с упрощенный графикой — доступный через ВКонтакте/Facebook, браузер и мобильные телефоны — сохраняя возможность взглянуть на свои владения в в красивой графике основного клиента. В эту часть может играть девушка или мама увлеченного рейдера — делая для него зелья на совершенно новом уровне социального взаимодействия.
2. Отказ от системы «цифры решают все» и более зрелищные сражения.
Для постороннего зрителя бои в современных ГМИ/MMO выглядят крайне убого. Кучка стоящих на месте персонажей и полыхающие спецэффекты. Причина в своеобразной боевой системе — все зависит исключительно от числовых значений различных параметров персонажей и надетых на них вещей. Если в вас летит огнешар, то бессмысленно отбегать в сторону — попадет он или нет определяется исключительно вычислениями на основе вышеупомянутых чисел. Это обусловлено плохим качеством связи, вызывающим задержки в управлении — играть можно, даже если она достигает секунд. Но при этом теряются все киберспортивные возможности — и десятки миллионов зрителей соответствующих теле и видеоканалов. Скорее всего изменения пойдут не в направлении сетевых стрелялок, а игр вроде Принца Персии (Prince of Persia) и Бога Войны (God of War).
3. Внутреннее разнообразие боевой системы
Боевая система в нынешних ГМИ крайне однообразна. Сражение сводится к бесконечному повтору последовательных нажатий на на несколько кнопок, с учетом ряда внешних факторов — вроде изначально запрограммированных действий босса. Задержка у некоторых способностей и генератор случайных чисел добавляют разнообразия, но все равно крайне однообразно. Движение в этом направлении уже началось — в новых играх вроде Aion и Age of Conan применяются сочетания ударов (комбы) вроде доступного только после колдования огнестрелы огненного взрыва. Но это лишь первые шаги — можно представить систему в стиле карточных игр, где для каждого боя игрок набирает некую колоду заклинаний, получает в начале пять штук и после использования любого из них случайным образом получает новое из колоды. Если к этому добавить сочетания заклинаний, и устойчивость/уязвимость монстров к определенным чарам — то все становится гораздо увлекательнее. Или что-то иное — вносящие разнообразие.
4. Расширение небоевых элементов.
Необходимость убивать отталкивает от современных ГМИ кучу народу. Решение лежит на поверхности — уже существует класс лекаря, но даже врачи все равно вынужденны кого-то убивать. Если изменить игровой мир таким образом, чтобы лекаря можно было прокачивать вообще без убийств — это привлечет массу новых игроков. При этом лекари прежнему смогут участвовать в рейдах и массовых сражениях игроков с игроками.
В большинстве подобных игр крайне скучная система профессий. Хотя многим она интереснее привычного геноцида аборигенов. Сотворение меча, зелья или драгоценного ожерелья сводится к сбору материалов и нажатию на одну кнопку. Если сделать профессии мини-играми — когда тот же кузнец управляет молотом или хотя бы собирает головоломку в стиле Bejeweled (очень неплохо воплощено в популярном, но одиночном Puzzle Quest) и от его действий зависит качество изготовляемого топора, профессии станут гораздо интереснее.
Многие увлекаются торговлей. Вместе добавлением в игру ферм и разнообразных профессий, можно было бы ввести и элементы торговых стратегий.
5. Веб 2.0 и MMO 2.0
В основе современного интернета созданное пользователями содержание. Большинство сайтов просто дают хранят чужие творения — видео, фотографии, рисунки, тексты, звукозаписи. Подобные возможности есть только в Second Life, не имеющий иных привлекательных черт. В остальных проектах игроки только потребляют созданное разработчиками содержание. Но как совместить творчество пользователей с игровым равновесием (балансом)? Чтобы Петя не мог сделать в редакторе суперкрутой меч, ради которого Вася месяц ходил в рейды? Очень просто — надо отделить содержание предметов от формы. Мы получим «душу» предмета, дающую заветные +30 к интеллекту или +200 к жизни, которую можно привязать к любой трехмерной модели. Как бы ни изощрялись разработчики — всегда есть куча недовольных видом игровых предметов — все они получат возможность сотворить что-то на свой вкус.
Эту схему можно расширить — включив в нее питомцев и ездовых животных, строения, персонажей и даже игровой мир. Вполне можно представить понятие «карманных миров» — где игроки меняют правила игры, как это уже делается в редакторах карт для Warcraft и Starcraft. А если еще и разрешить продажу пользовательских творений за реальные деньги (что сделано в новом Battle.net для пользовательских карт к Starcraft II)…
6. Расширение игрового мира и возможностей игроков
Добавление мини-игр. По этому пути уже пошли разработчики Wraith of the Lich King. Многие задания значительно отличаются от привычных действий — превращение в птицу, полеты на боевом вертолете, поездки на мамонте. Несложно представить в ГМИ элементы гонок или стратегии.
Дальнейшее развитие повествовательных средств. Тоже очевидное направление, деятельно развиваемое в WotLK. Изначально в основе ГМИ лежал статичный мир, в котором все убитые злодеи немедленно возрождались, спасенные жертвы возвращались в клетки — и все вместе ждали новых героев. В последнем дополнении к WoW введена технология «слоеного» мира или фазирования. Одно и то же место может выглядеть совершенно по-разному в зависимости от продвижения игрока по сюжетной линии. Для одного здесь цветущий город, для другого обугленное пепелище. Это резко усиливает зрелищность и погружение в происходящие события.
Но есть еще одно направление — изменяемость игрового мира. Если сделать циклические изменения, не приводящие к необратимым последствиям, то он может меняться в зависимости от действий игроков. Игроки могут влиять на взаимоотношения между государствами — заставляя их объявлять войну друг друг или заключать мир. Даже если это будет влиять только на враждебность стражников, мир все равно оживет. Гномы объявили войну эльфам? И персонаж-эльф уже не может просто так приехать в гномью столицу, качаться в окрестных территориях и купить ездового барана. Эльфы заключили мир с орками или нежитью? И так далее. Можно ввести изменения ландшафта в духе «сожгли лес — вырастили снова» и разрушение/постройку деревень и городов. Может изменяться частота появления реагентов вроде руды или трав, плата за ежедневные задания…
Простейшим пунктом будут «уличные боссы». Они вызывают массу трудностей — вроде вынужденных ожидать их возрождения игроков, но само наличие в начальной области гигантского и непобедимого существа, на которого периодически нападают банды высокоуровневых героев резко повышает зрелищность игрового процесса. Новичков оно не трогает — возрождается через пять минут после убийства, а фарм наград пресекается еженедельным или ежедневным ограничением на получение добычи.
Так что же из вышеперечисленного воплотят в жизнь? Увидим!
Похожие записи:
- 5 лет WoW — интервью с художественным и производственным директорами Blizzard. Перевод с английского.
- 5 лет World of Warcraft c Робом Пардо — часть 2
- Большое интервью с производственным директором Blizzard Полом Сэмсом. Часть первая — будущее WoW и новая MMO/ГМИ
- Секреты ведения бизнеса от Blizzard — интервью с производственным директором (COO) Полом Сэмсом
- World of Warcraft для чайников 01 — чем там заняться?
- Катаклизм в World of Warcraft и изменения в игровой механике
- Пять лет World of Warcraft: успехи и ошибки в беседе с отцом-основателем Робом Пардо
- Первые впечатления от Катаклизма в World of Warcraft
- Семейная жизнь в World of Warcraft
- Главная беда русского ролеплея в World of Warcraft
- Как зарабатывать золото в World of Warcraft? Руководство для новичков
- Программа возрождения России или русский проект
Список похожих постов предоставлен вам плагином YARPP.
«Если сделать профессии мини-играми – когда тот же кузнец управляет молотом или хотя бы собирает головоломку в стиле Bejeweled »
В EQ2 именно такая система, к слову говоря. В процессе крафта там надо нажимать кнопочки, если нажимать правильно, вовремя, то вещь получится лучшего качества. Ну или как-то так.